《 人機迷網 》製作團隊訪談 淺談多次延期的原因

若果是有留意CAPCOM遊戲的朋友都知道,《 人機迷網 ( Pragmata )》將會在4月24日推出,而這款原創作品打從一開始就頗受玩家關注,而在今次的台北電玩展中,官方亦特別邀請了遊戲製作人大山直人與總監趙容熙作了一次線上的訪談,當中亦談及了遊戲的角色設計以及各種不同的設定,若果是喜歡這套作品的朋友,可要留意今次的報導啊!

解說《人機迷網》的創作核心

在訪問開始前,遊戲製作人大山直人率先各在場的傳媒對遊戲進行了解說,「這是一款全新科幻動作冒險作品,玩家在遊戲中需同時操作人類「休」與機器人少女「黛安娜」在月球表面探索,他們亦有詳細的分工,一位擅長動作、另一位則擅於駭入,玩家需互相配合才能完成遊戲。」作品中雙角色設定不僅是玩法核心,更貫穿了整個遊戲的劇情脈絡。

另一個遊戲的著眼點,就是在遊戲名稱的翻譯部份,大山直人表示:「作為一款全新的原創作品,為了讓各地區玩家更有親近感,希望名字能深入人心,所以才有這個設計,譯名在5、6年前開發初期便已確定,團隊參考了台灣和中國員工的意見後敲定。」其中,繁體中文名《人機迷網》與簡體中文名《識質存在》,均是經過團隊反覆討論及打磨,希望能貼近主題「人與機器共生、探索未知邊界」的核心。

不少玩家好奇,遊戲強調休與黛安娜的互動,是否會加入好感度系統及劇情分歧,對此大山直人亦給出明確回應,「遊戲並未採用好感度系統,雖在「避難所」據點休可送禮物給黛安娜並看到其反應,但無影響好感度的相關設計;遊戲劇情線為單一線,不過二人的關係會隨故事進展產生變化。」他進一步補充,雖然遊戲劇情沒有分支,但團隊希望透過細節互動,讓玩家感受到兩位主角從陌生到信任的情感升華,這也是遊戲劇情的溫度所在。

至於遊戲為何採用「反覆挑戰月面設施」的玩法,而非傳統線性冒險,大山直人解釋道:「本作有紮實的故事劇情,體驗版偏重讓玩家體驗『駭入與動作結合』的玩法,而來到正式版中,當然會有更深入的故事,休也會有更多的情感表達,故事背景是二人協力從月球返回地球,同時亦會遇上各種事件與敵人,我們對於動作玩法以及故事劇情都有十足的信心。」

花了大量的時間去完善打磨

從初發表到正式推出,《人機迷網》先後經過多次的延期,還花上了六年時間開發,對此大山直人坦言當中的因由,打磨玩法與平衡度是最主要的原因,「主要是為了打磨遊戲的玩法,六年前在公佈影像時,遊戲概念已定好了。但如何將『動作與駭入』落實起來,將之轉化成好玩的遊戲系統,我們經歷了大量試錯,而在確定射擊加解謎的風格後,還要調整遊戲平衡及流暢度,當中真的花費了大量時間。」他表示,作為全新原創作品,團隊一直都不願妥協,希望每一個細節都能達到預期標準。

至於近年來AI的大熱,有不少玩家都會質疑遊戲中的AI,已經被現實的AI超越,是否出於這個原因而花時間去修改遊戲內容,大山直人對此提出否定,「首先在現實中的AI發展,與我們構想的AI進化路徑是完全不同的,不論是黛安娜或是月面設施的AI,我們在設計後都沒有因其他原因而加入新的概念。」他強調,遊戲中的AI設計是為劇情與玩法服務,核心是「人與機器的情感連接」,並非追求與現實AI的同步。

從零創作的機器人少女「黛安娜」

在角色設計方面,總監趙容熙分享了許多背後的創作故事,針對主角休的形象設計,有不少人認為其「沈默形象」是為了突顯出黛安娜的活潑,大山直人亦作出解說,「休並非沈默的角色,在與黛安娜的對話中,他也會吐槽、同時亦會教導黛安娜關於地球的知識,實際上他是喜歡說話的。」他強調,休的形象設計核心是「外表沉穩、內心溫柔」的人,他透過與黛安娜的對話互動,逐步揭開其背後的故事。

至於機器人少女「黛安娜」的設定,則經歷了多次調整。趙容熙提及,「在初期提案時只有一位在月球探索、身穿太空服的男子,後來才想要加入不同的夥伴,我們曾考慮過無人機、狗等多個不同方案,最終還是認為機器人少女最符合遊戲風格,才確定現有的角色設定。」至於黛安娜是否參考現實人物來設計,他亦給出明確答案:「黛安娜是從零開始創作的角色,並非掃描真人製作,是完全原創的形象。」

談及黛安娜「金髮赤足小女孩」的靈感,趙容熙進一步說明:「結合月球這個遊戲背景,最初我們想法是有個穿藍衣服的少女,她是在月球誕生、亦從未去過地球,穿著一件不太合身的衣服,至於赤足的設計,是覺得更符合角色設定,因為鞋字也是文明的像徵,亦代表著人類的文化,而黛安娜是從未接觸過這些,所以才有了赤足的形像。」

玩家需花時間去熟習操作

遊戲中「TPS與駭入」的戰鬥系統,此前在體驗版中有不少玩家反饋「操作太複雜、亦打亂了戰鬥節奏」,對此大山直人與趙容熙進行了詳細回應。大山直人表示,「TPS與駭入同時進行,這個系統對初次體驗的玩家確實有難度,體驗版已稍作調整,玩家在熟習操作,跨越這個門檻後會體驗到遊戲的樂趣,請玩家嘗試挑戰看看。」

趙容熙則進一步補充這一玩法的設計理念:「這次的玩法是前所未有的設計,玩家初期一定會手忙腳亂,但隨著技術提升會逐漸習慣,遊戲也會隨之而來不同的新挑戰,讓玩家可以在遊戲中進步,這也是團隊設計。」他強調,團隊希望透過這種「挑戰、熟練、新挑戰」的循環,讓玩家在戰鬥中體驗到「協作的成就感」。

關於遊戲中的角色強化要素,趙容熙說明:「遊戲並無等級提升的要素,玩家可收集關卡中的道具或點數,帶回避難所透過據點中的印表機強化各種裝備、開發角色新技能。」大山直人則補充了正式版的強化細節:「體驗版中的『逃生艙」類似中途存檔點,在正式版時玩家可用之返回『避難所』,除了製作武器,還可以強化角色,包含『駭入速度』、『射擊屬性』以及『套裝耐久』等各種內容。」

至於遊戲的遊玩時長與重複遊玩元素部份,大山直人透露:「第一輪的遊玩時間與近期《生化危機 重製版》份量相近,至於第二輪開始,就準備了更豐富的重複遊玩設計,加入了驚喜與娛樂要素,這些都很值得玩家期待。」此外,他還確認,遊戲內不僅有預購特典服裝,還有豐富的自定義服裝內容,休與黛安娜均可穿上玩家喜歡的服飾。

 

 

 

Back to top button