《 闇鬥迷宮 》製作人訪談 「遊戲中將有其他經典角色登場」

由萬代南夢宮娛樂開發的《 闇鬥迷宮 ( Shadow Labyrinth )》,預定會在7月17日正式於PC/NS/PS5/XBOX XS上推出,而官方為了讓大家更了解這套作品的系統及內容,特別邀請了遊戲製作人 相澤誠吾 與中、港、台的媒體作了一次線上的聯訪,讓大家可以從中了解更多這套作品的魅力。

GG:GREAT GAME
相澤:相澤誠吾

「手動及自動,讓玩家能自行選擇…」

GG:遊戲中為什麽會區分成手動和自動兩種模式?使用自動模式有什麽特別的好處?

相澤:遊戲中導入自動模式主要是考慮到想要保留原始的操作風格。自動模式是比較偏原始的,玩家只要把操縱桿導向一個方向,角色就會一直往該方向移動。

相澤:同時,也考慮到玩家可能不太習慣這種操作模式,因此也安排了手動模式等功能,讓玩家可以選擇自己容易上手的方法。

GG:遊戲為什麽比同類的遊戲難玩,特別講究跳躍技巧?

相澤:遊戲在跳躍部分設計了多種操作模式,包括自動移動模式和手動移動模式,以及跳躍時的輔助形式,這些設計都是為了讓玩家能夠更清晰地操作。由於今次提供給傳媒的試玩部分已經是遊戲中段部分,大家直接從中間開始遊玩可能會覺得混亂,不知道怎麽操作。

相澤:實際上,只要玩家能夠掌握跳躍的時機和位置,就可以輕鬆跳過。同時,遊戲在教學模式中會通過動畫來引導玩家了解操作方式,關卡設計也會引導玩家一步步習慣這些複雜的操作。

GG:為什麽會把存儲點放比較遠?

相澤:主要是希望玩家可以盡情的享受過程的遊玩體驗,遊戲亦特別設有一些機關讓玩家能快些找到相應的捷徑。

「有很多都是基於遊戲設計的考量…」

GG:遊戲中按下右搖桿發動的攻擊能量消耗很大,而且動作持續時間長,是前期角色能力沒有解鎖,還是設計上就不希望玩家在戰鬥中隨意使用?

相澤:遊戲中讓玩家吞噬敵人是為了累積變身成Gaia時的能量和取得素材,甚至可以直接消滅一些弱小的敵人。但吞噬敵人也有風險,會露出比較大的破綻,且需要的能量消費量也會變多。

相澤:這樣的設計是希望玩家在戰鬥中做出決斷,選擇是吞噬敵人以造成更大傷害,還是選擇回避或一般攻擊。因此,這並不是因為角色能力沒有解鎖,而是設計上的考量,以增加玩家的選擇和策略性。

GG:遊戲中有接觸傷害,為什麽會這樣設計?有考慮過取消接觸傷害嗎?

相澤:遊戲中存在接觸傷害主要是考慮到遊戲難度。開發團隊討論過如果取消接觸傷害,可能會導致遊戲難度變得過低。因此,為了保持遊戲的挑戰性,決定保留接觸傷害的設計。

相澤:同時,亦為了避免玩家在不知道的情況下被攻擊,從而感到莫名其妙,所以決定保留接觸傷害。

「遊戲中是有其他經典的角色登場…」

GG:遊戲內有機會遇到《吃豆人》以外令人懷念的角色嗎?

相澤:會有一些相關聯的作品角色有機會出現在遊戲里面,例如《Dig Dug》里面的氣球人,或者是噴火龍,他們會以《闇鬥迷宮》的風格方式出現在本座當中。還有一個戴著面具的頭目,是從《Splatterhouse》這個作品當中取材過來的。

GG:遊戲里面主角快速按方向鍵下外加攻擊鍵做出往前打一拳,動作設計方面是有一些什麽樣的考慮?這個動作是否有什麽特殊用處?

相澤:這個攻擊招式是可以讓敵人昏倒。如果玩家裝備一些道具,就會比較容易察覺到敵人有一個攻擊點,這些攻擊點可以累積敵人的昏眩值。

相澤:只要累積到一定的量,敵人就會進入昏倒狀態,此時只要使用吞噬的攻擊方式就可以消滅敵人。

GG:遊戲中有一些機關有時間限制,制作團隊有沒有一些系統會幫助不熟悉遊戲的朋友?

相澤:對於有時間限制的機關,應該是指操作Mini Pac的情況,由於該關卡機械較多,時間限制的機關也相對多一點,可能會讓玩家覺得比較難上手,容易卡關。

相澤:但整個遊戲中,有這樣機關的關卡其實並不是很多。遊戲設計是讓玩家隨著遊玩過程不斷學習和熟悉操作,技能充分後,才會遇到這些時間限制較多的關卡。同時,在Mini Pac部分,遊戲做了一些設計來幫助玩家,如跳躍指示和導入了剎車、手動操作等功能,只要玩家冷靜思考並習慣操作,就可以輕松應付這些關卡。

GG:本作使用unity進行開發,且將在多個平台上面發行,玩家擔心不同平台上的效能表現,請問是否有計劃推出短期體驗版?

相澤:目前沒有特別打算推出短期體驗版,但會在全世界舉辦試玩活動,玩家可以在會場實際體驗遊戲。不同的會場可能會使用不同的機型,如PS5、Switch等。

相澤:同時,遊戲會在各個平台上進行優化,確保不會出現性能低下的問題。對於Switch平台,考慮到Switch 2的性能非常強,玩家在遊戲時會有非常流暢的操作感,而且支持4K高畫質遊玩。如果玩家從Switch升級到Switch2版,還可以免費升級。

相澤製作人給玩家的寄語

我們這一次的《 闇鬥迷宮》將會在7月17日發售,不管是以類近動作遊戲風格,或者是《吃豆人》風格,我們都盡量地創作出能夠符合到這套作品的特色。希望玩家會喜歡那些新元素,期待我們的發售日到來。

–相澤誠吾

 

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