《返校》製作人姚舜庭:「取材時,會先照會神明。」
如果有看過游雲的直播,都知道1月13日有一款由台灣廠商製作的
《返校》是什麼遊戲?
由成立於2015年9月的赤燭遊戲所開發,亦是其公司首部推出的
G:GREAT GAME
C:姚舜庭(COFFEE)
赤燭遊戲的成立經過
G:為何會成立赤燭遊戲這家公司?
C:赤燭團隊是遊戲從業者、設計師與獨立開發者的組合。團隊中每
G:以人數小的團隊來製作遊戲,有何優勢?
C:對各種問題,樂於互相拋出想法討論或辯論,並從中找出解決方
G:以名字來看,「赤燭」主力是製作恐怖遊戲吧?
C:這或許是《返校》這部作品所帶給大家的印象,但對於赤燭來說
台灣戒嚴時期作背景
G:《返校》自公佈以來備受注目,有何感想?
C:起初是覺得這個題材值得嘗試,但另一方面也是有不確定感的。
G:遊戲為何會挑選六十年代的台灣作背景?
C:團隊相信越在地的題材,也許就越有機會走到國際上,因此想做
C:至於選擇六零年代,當時社會正處於戒嚴這種特殊狀態,那是台
G:故事題材取自台灣,這方向是一開始決定的嗎?
C:如果是指《返校》的背景,那確實是一開始就決定的,從最早製
G:單純以台灣作背景,怕不怕會影響銷情?
C:我們團隊相信在這個年代,越在地的創作越能凸顯自己的獨特性
C:至於文化落差的方面,除了翻譯上的功夫,題材選擇上我們也沒
鬼神之說寧信其有
G:創作恐怖遊戲,團隊有沒有感到心理壓力很大?
C:我想真正的壓力,其實來自於把作品做到自己期望的品質。至於
C:面對民俗宗教禁忌,我們態度是寧可信其有,該拜該注意的就照
G:遊戲夾雜大量訊息,如社會事件、宗教等,如何保持平衡?
C:雖然團隊會很想多放入各種元素,但《返校》終究是單一故事的
C:至於平衡方面,團隊本身就是測試的焦點團體,會在開發過程中
G:學校或房子的場景,是實境取材還是虛構出來?
C:《返校》是架空故事,團隊的目標是以「似曾相識」來營造出代
遊戲小說同步發行
G:除了遊戲,還會推出小說,為何有此決定?
C:這次合作是由尖端出版所提議,團隊也在探索返校的可能性,而
G:對她寫的故事有何感想?
C:同樣的作品概念,在遊戲和小說的敘事方式其實不太相同,想講
G:未來會否考慮以不同地區作背景來製作恐怖遊戲?
C:以本土當背景的恐怖遊戲也許是首部作品,但我們其實想有更多