《返校》製作人姚舜庭:「取材時,會先照會神明。」

如果有看過游雲的直播,都知道1月13日有一款由台灣廠商製作的恐怖遊戲《返校》推出,而為了讓更多朋友能了解這套作品,我們特別找了製作方赤燭遊戲的製作人姚舜庭(COFFEE),為大家解開《返校》很多不為人知的秘密…..

赤燭遊戲的全體員工合照…為什麼要用黑白的啦…這個…貼出來也挺嚇人的

《返校》是什麼遊戲?

由成立於2015年9月的赤燭遊戲所開發,亦是其公司首部推出的主打作品,當中以台灣宗教、歷史及怪談作背景,內容方面更融入了六十年代台灣很多事件作串連,將會在1月13日於PC上發售。

G:GREAT GAME

C:姚舜庭(COFFEE)

赤燭遊戲的成立經過

G:為何會成立赤燭遊戲這家公司?

C:赤燭團隊是遊戲從業者、設計師與獨立開發者的組合。團隊中每個人背景迥異,但對於創作的理念有相似的認同、能力上也有互補,所以聚集在一起。

G:以人數小的團隊來製作遊戲,有何優勢?

C:對各種問題,樂於互相拋出想法討論或辯論,並從中找出解決方案。從創作到公司營運,我們都把握團隊小而巧的優點,密切隨著狀況調整步調。

G:以名字來看,「赤燭」主力是製作恐怖遊戲吧?

C:這或許是《返校》這部作品所帶給大家的印象,但對於赤燭來說,團隊從未設限遊戲題材與類型的可能性。只要能發想出有趣的玩法、機制、敘事,那麼無論平台、解謎、模擬、Rogue Like都是有可能出現的,我們祟尚獨立開發精神。

台灣戒嚴時期作背景

G:《返校》自公佈以來備受注目,有何感想?

C:起初是覺得這個題材值得嘗試,但另一方面也是有不確定感的。幸運地,團隊內部成員間能順利磨合、互相搭配,外在也承蒙許多開發者、社群、友人,以及實況主的協助擴散,過程中許多的機緣,讓團隊能走到現在,這點是很感恩的。

G:遊戲為何會挑選六十年代的台灣作背景?

C:團隊相信越在地的題材,也許就越有機會走到國際上,因此想做台灣風格的內容。亦因題材也較容易找各種文獻資料,掌握起來比較有把握。

C:至於選擇六零年代,當時社會正處於戒嚴這種特殊狀態,那是台灣很獨特的元素,我們想用那樣的氣氛來敘事。

G:故事題材取自台灣,這方向是一開始決定的嗎?

C:如果是指《返校》的背景,那確實是一開始就決定的,從最早製作人咖啡獨自製作原型的時候就是以在地感出發,後來團隊的成員也是認同這方向才一一加入。

G:單純以台灣作背景,怕不怕會影響銷情?

C:我們團隊相信在這個年代,越在地的創作越能凸顯自己的獨特性。我們長年接收許多國外創作,此時也想回敬台灣的民俗與特色給其他國家的玩家。

C:至於文化落差的方面,除了翻譯上的功夫,題材選擇上我們也沒鑽太過晦澀的點。這部分也在試玩版釋出後得到一些驗證,基本上外國玩家的回應是正面的。至於銷售狀況,反倒是受恐怖冒險解謎這個類型的先天限制,最後還是得看實際發售後的狀況了。

鬼神之說寧信其有

G:創作恐怖遊戲,團隊有沒有感到心理壓力很大?

C:我想真正的壓力,其實來自於把作品做到自己期望的品質。至於恐怖感,因為全是自己設計的,加上每天在看、三不五時翻修,其實很麻痺。

C:面對民俗宗教禁忌,我們態度是寧可信其有,該拜該注意的就照習俗。像是在廟宇錄音源或拍照取材,也會先照會神明這樣,這可是在創作方面的獨特經驗,其實還蠻有意思的。

G:遊戲夾雜大量訊息,如社會事件、宗教等,如何保持平衡?

C:雖然團隊會很想多放入各種元素,但《返校》終究是單一故事的冒險解謎遊戲,是有其敘事主軸和遊戲機制的成份。在此前提下,元素是隨著關卡作任務性的配置。各種內容也會適時的減法設計。

C:至於平衡方面,團隊本身就是測試的焦點團體,會在開發過程中常態的討論與調整。

G:學校或房子的場景,是實境取材還是虛構出來?

C:《返校》是架空故事,團隊的目標是以「似曾相識」來營造出代入感。因此,雖有參考實景,但基本上是視覺符號上的借用,場景構成還是以遊戲關卡設計與敘事為優先考量。

遊戲小說同步發行

G:除了遊戲,還會推出小說,為何有此決定?

C:這次合作是由尖端出版所提議,團隊也在探索返校的可能性,而有這樣的嘗試。遊戲本體的故事是由赤燭團隊自己所創作、衍生小說則由作家笭菁撰寫,遊戲和小說,基本上是同一個世界觀下,兩個不同時間軸的故事,有各自的作品核心。

01

G:對她寫的故事有何感想?

C:同樣的作品概念,在遊戲和小說的敘事方式其實不太相同,想講的故事核心也會因創作者與出版社等考量不同。在小說這部分團隊基本上相信笭菁老師與尖端的專業,感想講了會暴雷劇透,應該由玩家和讀者親自感受。

G:未來會否考慮以不同地區作背景來製作恐怖遊戲?

C:以本土當背景的恐怖遊戲也許是首部作品,但我們其實想有更多元的嘗試,並不限於類型與玩法。

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