《臥龍:蒼天隕落》深度評測 爽快戰鬥下體驗細膩的設計
由Team Ninja製作的以三國為背景的ARPG遊戲《 臥龍:蒼天隕落 》已於3月3日在Xbox One ﹑Xbox Series X/S﹑PlayStation 4﹑PlayStation 5上推出。是次 Team Ninja 以光榮特庫摩相當熟悉的三國故事為背景,加上過往《仁王》的製作經驗亦令人相當期待本作。
爽快的戰鬥體驗 盡情攻城略地
本作以爽快的戰鬥作為賣點之一,當中的氣勢系統不單能幫助玩家判斷戰況,更有助玩家投入戰鬥之中。玩家可靠輕快攻擊中斷敵人攻擊,加上利用氣勢系統,更易於戰鬥中取得優勢。遊戲中每此防守或化解時,亦需消耗氣量以及氣勢,雖然部份頭目戰需要好好活用化解敵方大絕,作出相對有力的攻擊,但一般戰鬥中單靠防守對玩家而言沒有絕對優勢。
遊戲中亦有攻佔領地的系統,不單令玩家探索地圖時增加趣味,更將「戰國」的氛圍帶出來。本作有跳躍動作,探索地圖以及攻擊時亦有更多不同的變化與趣味。玩家能於右上角看到自己有否完全佔領敵方的領地,對於認路能力相對比較差的玩家而言,亦能輕易找出需要佔領的地方,體會到探索地圖時的樂趣。
先苦後甜的戰鬥體驗
遊戲中整體較少有二段變身的頭目,但少數有二段變身的張良,卻被安排為玩家第一個交戰的對手,也許這是製作組特意安排給玩家,考驗各位是否能成為「臥龍」的一個考驗,小試玩家身手的巧思。而且當玩家挑戰失敗時,更將需重新挑戰,從張良未成為魔化武將時開始挑戰,相當考驗玩家的耐性。
雖然能輕易打斷敵人攻擊能加強戰鬥快感,但對有遊玩過《仁王》以及《仁王2》的玩家而言,反而會期望每場頭目戰亦具相近程度的挑戰性。特別是以「戰國」為背景時,更期望能體驗戰爭的艱辛。
值得細味的故事背景設定
除了戰鬥系統玩家於遊玩時亦不難發現到,製作組在劇情上各種細節以及對武將的描寫與設計上的巧思。戰鬥中玩家不單可從敵方的動作上,看出製作組在設計角色時所花的心思。在單一走向的劇情中,以推進地圖時武將的對白加深對故事描寫,更將部份故事細節隱藏在道具描寫中。
值得一提的是先前的採訪中製作人有提及到「不想將魔化與醜化畫上等號,希望玩家能探討武將會選擇魔化的因由」,在主線題情以及頭目戰過程中,亦能觀察出武將作出選擇背後的決心與動機。這有別於《仁王》以及《仁王2》中,玩家主要的敵人是妖怪的非人類目標,而是同為人類的對手,更易理解對方的處景。
總結
爽快的戰鬥體驗,加上遊戲內有不少令人值得細味的設計,令人容易有種意猶未盡的感覺,縱然將有DLC推出,亦期望會有更長的本編故事,以及推出更多特殊的武器。