《羊蹄山戰鬼》藝術總監訪談 「展示不一樣的蝦夷之美」

相信不少喜歡武士類遊戲的玩家都知道,令不少人期待、由Sucker Punch製作的《 羊蹄山戰鬼 ( Ghost of Yōtei )》終於在日前正式在PS5上正式推出,而GG早前接受了SIEH的邀請,與這套作品的藝術總監 Joanna Wang 作了一次香港及台灣的聯合線上訪談,當中她亦談及了很多關於遊戲的創作部份,若果想了解多些這套作品的創作經過,就要留意今次的報導啊!

Joanna Wang 已在 Sucker Punch 工作室任職超過 20 年。她最初以材質藝術師的身份入職,其後逐步成長,現擔任製作藝術總監(Production Art Director)一職。任職期間,Joanna Wang曾傾心參與多個經典遊戲項目的開發,包括《Sly Cooper 2》、《Sly Cooper 3》、整個《惡名昭彰(inFAMOUS)》系列、《對馬戰鬼》,以及工作室最新推出的遊戲《羊蹄山戰鬼》。

以「活的畫作」為美術設計概念

《羊蹄山戰鬼》作為《對馬戰鬼》的衍生作品,既要延續系列粉絲熟悉的視覺語言,又需在新舞台「蝦夷」(北海道)中創造新意。對此,當然要問問 Joanna 關於美術設定的問題,「《羊蹄山戰鬼》的美術風格靈感源自『活的畫作』,核心在於捕捉情感與美感,而非追求寫實。團隊著重運用了鮮明的色彩、電影級的光影效果以及自然的動態表現,這是《戰鬼》系列的核心,也是讓老玩家一眼就能產生共鳴的關鍵。」

但蝦夷的地理與生態不同於對馬島的溫暖濕潤,其廣袤的平原、蒼勁的針葉林與嚴寒的雪地,要求團隊跳出既有框架。為還原這片土地的獨特性,製作團隊進行了多次北海道實地考察,「我們研究當地的地貌、植被與文化特色,從不同專業維度記錄這片土地的細節,比如雪落在針葉上的形態、風穿過平原的動態,甚至當地傳統建築的木質紋理。」這些真實素材最終轉化為遊戲中的創新設計,「該區域的地圖布局與探索流程旨在為玩家提供全新的自由度,通過縱向與橫向延伸的場景設計,打造耳目一新的體驗,例如玩家可以登上羊蹄山頂俯瞰整片土地,這種遼闊感是對馬島中難以體現的。」

將環境變成故事的「敘事者」

談及《羊蹄山戰鬼》的核心美術理念,Joanna 提出了「活的畫作質感」與「極簡主義」並重的思路。她解釋道:「核心美術理念圍繞『活的畫作質感』與『極簡主義』展開,剝離多餘的元素,突顯核心情感與敘事主旨。日本傳統藝術向來講究『以少勝多』,比如水墨畫中留白的運用,這讓我們得以透過簡潔的視覺語言,傳達更深厚的情感。」

這種理念最直觀的體現,是「世界與主角的尺度對比」。Joanna 表示:「遊戲通過『廣闊而原始的世界』與『渺小的主角』形成規模對比,以此強化『成長與蛻變』的主題。玩家操控主角在蝦夷的荒野中前行時,會直觀感受到個體在自然面前的渺小,這種體驗會讓主角的成長更具張力,從被仇恨驅動的孤狼,到與世界和解的戰士。」

更重要的是,製作團隊將「環境」轉化為「敘事者」,「從宏大場景到微小道具,所有環境細節都承擔著敘事功能,讓整個世界仿佛成為一個『引導玩家的角色』,逐步推進故事發展。比如主角家門前的銀杏樹,它不僅是視覺標誌,更是情感符號,樹的繁盛與焚毀,對應著主角過去的幸福與創傷;黃色的銀杏葉反覆出現在關鍵劇情中,形成情感上的呼應,讓玩家不用透過對白,就能感受到主角的內心變化。」

「羊蹄六人眾」與「篤」的設計理念

本作主角「篤」作為女性武士,其設計與世界深度綁定,這背後藏著 Joanna 與製作團隊的細心規劃。「主角的旅程與其個人成長及與世界的聯結深度綁定」,Joanna 解釋道,「她的服飾、以及『黃色銀杏樹』這類環境細節,都象征著她的過往經歷與情感創傷。比如她初始服裝的黃色,與銀杏葉顏色一致,暗示她從未忘記 16 年前的慘案。而世界設計也為她的故事所服務,不同區域對應她成長旅程的不同階段,南方的綠洲代表『希望的萌芽』,北方的雪地象征『復仇的嚴寒』,特定的色彩基調確保了情感表達的連貫性。」

至於反派「羊蹄六人眾」,團隊同樣以「環境羈絆」賦予角色立體感。Joanna 亦先行透露了部份的設計,「每位『羊蹄六人眾』角色都有獨特的背景故事,且與其所處環境及自身技能緊密關聯。例如,一名武士角色的設計體現了他的榮譽感與過往的榮光,他的鎧甲上有戰敗敵軍的紋章,武器護手刻著家族標記;而一名來自雪地地區的角色,其服飾則與冰雪環境高度融合,衣料采用厚實的獸毛,顏色更與雪地貼合,以便用於潛伏。」她強調,這種設計並非憑空想象,「團隊在敘事、概念美術與角色設計部門間密切協作,確保每個角色的外形、能力都與其背景故事及所處世界設定一致,比如雪地角色的技能以『冰凍』為核心,這不僅符合環境邏輯,也暗示他冷酷的性格。」

日本武士文化的深入鑽研

打造蝦夷的世界,不僅需要美術創意,更需要依賴技術上的突破。Joanna 坦言,團隊面臨兩大核心挑戰:「一是『視距渲染』,二是大型場景下的玩法適配。蝦夷地圖規模龐大,若視距不足,玩家遠眺時會看到場景會突然消失,破壞故事的沉浸感,而玩法上,若沒有足夠的探索目標,玩家會在廣闊土地上感到迷茫。」

為解決這些問題,團隊借助技術升級實現突破:「我們提升了視距範圍與畫面保真度,可加載數百萬個遊戲資源,其中數萬個資源能實時顯示在屏幕上,比如玩家在山頂可清晰看到數公里外的村落與森林。此外,團隊還實現了多種實時粒子效果,如落葉、雪花、灰燼、霧氣等等,並為戰鬥音效搭配了觸覺反饋,揮刀砍中敵人時,手柄的震動頻率會隨武器種類而有所變化,遊戲中還包含諸多動態元素,例如『隨風飄動的草地』、『壯麗的星空』、『極光』,以及『時間切換機制』,這些都是前作難以實現的細節,讓世界更具生命力。」

而遊戲的文化底蘊,則來源於團隊對日本武士文化的鑽研。Joanna 透露,團隊不僅多次前往北海道取材,還從武士電影中汲取靈感,「團隊從多部武士電影中汲取了靈感,包括以北海道為背景的電影中『孤獨與生存』的主題,以及《十三人之刺客》中『泥地血戰』的場景。比如遊戲中的決鬥場景,我們借鑒了電影中『靜態張力』的營造,敵我雙方對峙時,風吹動衣擺、塵土飛揚,沒有多餘動作,卻能讓玩家感受到即將爆發的緊張感。」

她更特別提到,女性武士的設計雖無具體歷史原型,卻深植於文化,「這位女性武士是原創角色,並非以日本歷史上某位特定女性為原型。她的故事則為原創設計,目的是實現『武士幻想』的核心,同時讓玩家沈浸於日本歷史背景中。她的武器『雙狼刀』象征著她與兄長的聯結,為其復仇故事與個人蛻變增添了更深層次的內涵,刀不僅是戰鬥工具,更是情感的載體。」

不僅是一款遊戲,而是一個文化致敬

擁有 20 年的遊戲從業經歷讓 Joanna 對「遊戲製作」有了更深的理解。談及團隊的開發思路,她總結道,「團隊的核心思路是平衡『創意、文化與玩法』三者的關系。開發過程中,團隊成員不僅樂於深入了解日本文化、探索北海道的自然風光,還致力於設計富有吸引力的任務。我們的目標是:讓遊戲『開發起來有趣,玩起來更有趣』,確保玩家能獲得出色的體驗。」

對 Joanna 而言,《羊蹄山戰鬼》不僅是一款遊戲,更是團隊對武士文化、自然之美的致敬,「我們希望玩家在探索蝦夷的時候,不僅能體驗到戰鬥的刺激,更能感受到這片土地的靈魂,比如登上山頂時看到的極光、走過雪地時留下的足跡、銀杏葉飄落時的瞬間。這些細節承載著我們的用心,也希望能讓玩家在遊戲中找到屬於自己的感動。」

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