《無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》製作人訪談 「遊戲大賣才有機會推出續集」

於上星期舉行的「TGS 2023」活動中,SQUARE ENIX邀請了GG特別為《 無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險 》的製作人葛西匠特別進行了訪問,當中他更談及了這款作品在製作時的點滴,若果是對這款於9月28日推出的作品感興趣的朋友,可要留意今次的報導啊!

GG:GREAT GAME
葛西:葛西匠

「沒有未看過原作就不能參與的規定…」

GG:這款遊戲曾經宣佈延期,請問是因為什麼原因?

葛西:主要是遊戲的畫面,現在的版本和初公開的版本有很大差距,包括過場的影片。另外,也花了很多時間在動作系統和遊戲平衡。

GG:《達伊大冒險》是一部非常古老的漫畫作品,請問製作團隊的成員有沒有接觸過原作?有沒有特別挑選這些人參與製作遊戲?

葛西:我們沒有「未觀看原作就不能參與關發」的規定,但主要團隊都有讀過原作,也有看過動畫版。需要基本理解才能夠進行開發,所以大部分都是有看過的。

GG:原作漫畫已經推出這麼多年,我們都猜想遊戲一定會以《勇者鬥惡龍》的方式去做成RPG,為什麼最後製作成這個樣子呢?

葛西:在企劃推出的時候就自然地選擇了這種類型,畢竟沒有RPG的元素,原作漫畫裡就是非常有活力地戰鬥的角色,讓玩家自己發動各種招式。所以我們才會選擇動作遊戲,作為《勇者鬥惡龍》系列主旨就是要培養角色,才會加上一些RPG的元素,變成現在這個樣子。

GG:遊戲是全球同步發售,對海外版本有什麼期待?

葛西:《達伊大冒險》是全球知名度不算高的IP,我希望今次可以吸引不同的玩家來嘗試,實行了這次的全球同步發行,借助媒體的力量,讓更多的玩家接觸到這部作品。

GG:作為一款IP改編的遊戲,原作故事已經完結,但遊戲並未收錄到結局,請問預期會推出續作嗎?

葛西:目前還沒有續作或DLC的計畫。

GG:剛剛提到沒有製作DLC的企劃,這是開發當初就決定的嗎?作為第一部遊戲作品,為什麼會選擇「鬼岩城」作為結尾?

葛西:雖然製組團隊也很想推出續作,但首先要作品大賣才有機會。至於為什麼會選擇「鬼岩城」作為結束,畢竟這是整個劇情進展到一半的地方,我覺得這是非常適合。

 

「難度方面亦要考慮到新手玩家…」

GG:我在主線打休葛爾的時候,他有兩個形態,兩個形態我都GAME OVER過,整理經驗之後很快就過了。實際上第一次玩也沒有被單方面虐殺,第二次只要注意一點,沒有強化過還可以無傷通關,主線難度設定是不是這樣?

葛西:是的,遊戲是面向看過原作的玩家,設計上會比較簡單一點,雖然玩起來可能會不夠爽快,但這部分會再稍微調整一下。若果還是太困難的話,遊戲也有故事優先模式,變得更加簡單和適合新手玩家。

GG:在劇情過後,部分角色會產生變化,例如瑪姆會從法師系變成戰鬥系,那麼她們算是同一個養成角色,或是兩邊分開計算?

葛西:兩邊的角色等級是共通的,但裝備是分開設定,技能也是分開等級。如果想要好好運用那個角色,就需要花時間養成。

GG:在鎖定特別的敵人時進行閃避,視點會自動轉去閃避的方向,影響戰鬥的流暢性,請問這部分會再調整嗎?

葛西:目前沒有調整動作的計畫。

GG:敵人AI似乎會針對打近戰角色,但休葛爾還是敵人的時候,他是不會打女人的,但遊戲內還是會打瑪姆?

葛西:我們很重視角色的個性,但不能攻擊某些敵人的話,就會影響遊戲的平衡。不過,早期無法使用魔法攻擊休葛爾,這部分有還原原作。

 

「關於瑪姆的服裝設計部份…」

GG:試玩版中瑪姆有治療技能,不過她的追尾性不強,如果想要治療的時候對方進行閃避,治療就會打空,請問是刻意這樣設定的嗎?

葛西:這個角色的AI調整花了一番功夫,這個例子是敵人的攻擊和治療時機剛好重疊,導致了角色會閃開治療。理論上治療是確實會指向HP較低的角色,範圍回復的技能也是要向正確的方向發動。作為一款動作遊戲,這部分需要玩家努力練習。

GG:舊版動畫瑪姆的服裝沒有絲襪,但新版本的動畫有,製作組是怎樣選擇用哪一個版本?雖然說沒有DLC的打算,但會不會推出類似的東西去滿足FANS需求?

葛西:這就有點困難了…因為現實社會就有各種問題,認為沒有絲襪的版本會太過性感,影響年齡評級,新版動畫也是這樣,所以沒有辦法。

GG:新動畫版《達伊大冒險》就用了很多3D動畫的戰鬥場面,這部分在遊戲中會是什麼樣子?有和動畫版製作組溝通嗎?

葛西:我們沒有和動畫版團隊有直接的交流,不過新動畫版是先推出的,所以我們有參考很多動畫的內容。至於3D的部分,我們有交給專門的3D隊團去製作,遊戲內的3D動畫也會接近新版動畫。雖然內容是一樣,但我們會從不同的角度詮釋。

 

「有刻意提升難度,讓玩家前往記憶神殿…」

GG:試玩版「記憶神殿」能夠提供很好的獎勵,是不是鼓勵玩家先去跑神殿再回頭玩主線?

葛西:「記憶神殿」是最方便強化角色的地方,原意是希望玩家在打不過主線的時候,就可以跑神殿進行強化或者取得新的「記憶」。

GG:如果主線卡關的話可以去「記憶神殿」,這個情況會經常發生嗎?會不會突然提高難度,逼使玩家去挑戰「記憶神殿」?

葛西:雖然有刻意設定一些高牆讓玩家去挑戰,比如說第三章之後的部分,希望玩家去「記憶神殿」強化自己再挑戰。

GG:「記憶神殿」會不會有隱藏的BOSS或隱藏的獎勵?這些獎勵會不會影響主線的平衡度?

葛西:雖然不能公開詳情,但裡面確實有隱藏的同伴,也有強化後非常不得了的東西。

GG:波普這類使用魔法的角色非常強勢,當某些角色特別好用,是不是可以用某個角色一路通關都尾,根本不需要其他角色?

葛西:我們有非常努力去做出角色的特色,例如波普這個角色,他們的火力很強,但體力非常低,只要被打到就會死了。波著在設定上早期也是特別難升級,升級到某個程度後才會突飛猛進,以這種方式去強調角色特質。關於卡牌(羈絆記憶)組合的部分,你也可以打造出各種組合,你可以做出更強的波普,或者提升體力後的波普,當然還有裝備的部分,讓角色可以有更多變化。

GG:製作時怎樣平衡動作性和休閒的部分?

葛西:遊戲開發目標是爽快的戰鬥,有打一些小雜兵的部分會感受到爽快感,但你也需要注意某些敵方角色的行動。即使你的角色再強,他們都不會簡單讓你開無雙,用這種方式維持平衡性。

「要全收集的話大約要花30-40小時…」

GG:試玩版中只要完全遊戲的某些部分,就可以拿到一些卡牌(羈絆記憶),這些卡牌有多少張?一週目能不能完整收集所有卡牌?

葛西:總共100張,你不能在主線全部收集,有部分需要遊玩「記憶神殿」,有些卡牌是只能在通關後才可以取得。

GG:全部流程和收集大概需要多久?多週目有沒有特別的內容?

葛西:通關主線和觀看動畫大概需要20小時,全收集的話視乎狀況,30到40小時也是可以達成的。遊戲沒有多週目的設定,通關後會解放挑戰模式和剛剛提到「記憶神殿」隱藏內容。

GG:試玩的劇情有部分是用插圖展示,也有部分是用動畫和配音方式演出,請問動畫式在遊戲中佔了多少部分?在什麼場景會使用動畫?

葛西:2D演出的部分會比較多,但每個章節都會有1-2段的CG動畫,我們挑選了原作中特別重要和特別振奮的部分作成動畫。

GG:系列劇情演出有部分是插圖式演示,但今次劇情的部分非常長,分段的地方很少,不能跳過一些部分,只能全部完整看完,不小心跳過的話就會跟之前的劇情連不上。之後會不會把劇情分開更多段落,讓玩家更快速閱覽劇情?

葛西:在主畫面有一個「奇跡之樹」的選項,可以讓玩家回顧之前的劇情,即使玩家不小心跳過也可以重新觀看。這是一個類似相簿的模式,讓你觀看每一張圖片和重現當中的劇情。

葛西製作人對玩家的寄語

最後,很抱歉讓各位玩家久等了,我們很高興可以將這部作品送到各位手上。從剛才的訪談當中,感受到這部作品有非常多的FANS。我們會確實地做出一個能夠回應各位FANS期待的作品,即使當中會有些不足夠滿足的部分,我還是希望大家可以去體驗一下遊戲與動畫不同的部分。如果在最後還是意猶未盡,想要知道後面發展的話,請去支持一下新動畫版吧!

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