《暴雪英霸》 獨家專訪:首席美術設計師Peter Lee

於上個星期六,游雲突然又跑到台北,為的就是參加暴雪舉辦的《暴雪英霸》媒體試玩會,而大會特別邀請了遊戲製作人Peter Lee到場,親自為玩家揭開遊戲最新改版、新角色等多個要素,更宣佈BETA版本更在4月18日釋出!而在活動完結後,GREAT GAME更特別與Peter Lee作了一次深度訪談,當中他將會提及開發、以及創作遊戲的心路歷程。

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《暴雪英霸》概念美術設計師 Peter Lee

《暴雪英霸22.0》改版內容重點

※ 移除等級上限

※ 追加:新地圖 花村

※ 追加:新角色 源氏

※ 更新:戰利品系統

※ 更新:貨幣系統

※ 追加:碎片合成收藏系統

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編輯親試、新角源氏

不瞞大家,其實游雲也有遊玩過《暴雪英霸》,對於這套作品已經不太陌生,只不過由於工作繁重的關係,所以沒有很多時間衝等級(呃…真的沒時間),所以在今次的活動內,竟然能率先試玩源氏這個全新角色,的確是令游雲感到很興奮啊!

咳咳,還是談回重點,首先今次源氏的角色,在定位上是以補刀或混戰偷襲為主,因為其體力及防禦力異常地低,所以若一對一單挑對手的話,若果對方是體力高的英雄,對玩家而言是相當不利,所以最好是先判定形勢,謀定而後動會比較好。

速度快能突入敵陣,正是源氏的特色所在
速度快能突入敵陣,正是源氏的特色所在

而在招式方面,源氏在攻擊力方面是挺不錯的,除了遠程攻擊的「手裡劍」以及直線撞擊的「迅影襲」外,能反彈對方遠程攻擊的「招架」尤其重要,這招在面對混戰、或是被敵人圍攻時都能發揮不俗的效果。至於必殺技「龍一文字」,當玩家發動後,能配合「迅影襲」作出連技效果,而新追加的「X字斬」則是以大範圍的攻擊為主,兩者在性能上有著很大的差異,主要是取決於玩家在之前的技能配置,才能發揮出最佳的效果。

「龍一文字」發動後,能與「迅影斬」作連動攻擊,非常講究玩家在操作方面的實力
「X斬擊」則是大範圍攻擊,在面對混戰時份外有效
「X斬擊」則是大範圍攻擊,在面對混戰時份外有效

順帶一提,今次的測試中,官方更悉出了源氏一系列的造型,除了一些日本風的造型,如鬼面般若外,更會有一些像「新世紀福音戰士」的設計,讓玩家在選擇時有更多的想像空間。

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新追加的造型「鬼面般若」,也非常具日本風格

至於在新版圖方面,花村的設計上與之前的版面不同,玩家是需要在四個(敵我雙方各兩個)的特定位置上,等待流動砲台的出現,而只要成功將砲台保護到指定位置,便可以對敵方的建築進行破壞,而砲台的射擊次數亦會因應玩家所破壞的設施而有所不同,最多能攻擊對方五次。

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「花村」關卡的平面圖
玩家於遊戲中需要護送流動炮台到指定地點,亦需要阻止對方的炮台前進
玩家於遊戲中需要護送流動炮台到指定地點,亦需要阻止對方的炮台前進

雖然《暴雪英霸》已推出了一段時間,但今次的新改版,有著很多令人期待的地方,不論閣下有沒有玩開這個系列,由於是免費遊戲的關係,大家可不妨試試看啊!

獨家專訪、《暴雪英霸》製作人Peter Lee

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G:Great Game

P:Peter Lee

G:為何會選擇加入暴雪呢?

P:其實進暴雪工作是我一直的夢想,我打從十五歲開始第一次接觸這家公司的遊戲,遊戲好玩不用多說,但我最好奇的地方,到底是怎樣的人才能創作出這樣的遊戲?我很想與這些人一起工作,所以後來在規劃職業生涯時,我決定投身遊戲產業,後來亦非常榮幸能進暴雪工作,記得當時是2005年,是暴雪成立的第12年。

G:你的工作內容是什麼呢?

P:我在暴雪目前擔任的是美術概念設計師,負責《暴雪英霸》在視覺呈視效果、地圖視覺效果以及地圖設計方面,基本上是統籌整個遊戲的美術風格走向;另一方面,我亦是首席美術設計師,我會負責美術團隊執行各執美術方面的專案。

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Peter Lee主要負責視覺、地圖等多個不同的設計範疇,亦是首席遊戲的設計師

G:可以談一下《暴雪英霸》與其他暴雪系列作(如:《鬥陣特攻》及《魔獸世界》)在風格上有何分別?

P:首先在《暴雪英霸》的設計上,我們的遊戲設計師想把所有英雄能原汁原味的帶進遊戲,讓玩家能操作他們最愛的英雄,所以我必需確保設計英雄時,風格是一致的,這亦是我們要確保的第一件事。

P但是,我們除了讓玩家熟悉外,亦需要加入美術設計,畢竟遊戲有太多英雄,我們想將之簡化,讓他們某幾個特性更明顯,外型方面要更突出,因為在《暴雪英霸》中可能有十人的大混戰,我必須要讓玩家在混戰知道自己的英雄所在。

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要突顯出各個角色的特性,是Peter Lee在製作《暴雪英霸》時覺得最重要的一環

G:為何會加入源氏?

P:在設計或是決定下個英雄時,團隊是看整個遊戲的大方向,要細心的想一下目前這個角色在配置上,到底是否能補足各個英雄的類型,又或是那位英雄加進遊戲後,能令玩樂性提高,可以帶來不同的遊戲的體驗。

P:源氏其實非常適合,因為暫時還未有英雄擁有他的機動性,亦沒有一個能作二段跳躍,正正是其他角色所缺乏的。所以今次加入源氏是一個很新的概念,加上花村這個地圖也差不多完成,如果能把源氏加進去,是一個頗合適的時機。

G:源氏在操作上有點困難,為何會這樣設計?

P:我覺得源氏在設計上,是位速度非常快、輸出非常高,但是防禦非常弱的角色。當時製作團隊是想製作一位能迅速突入敵方後方部隊的角色,其實我覺得要看你是在那個遊戲模式或排名,若果是小心使用的話,他的傷害輸出是挺不錯,但要控制得好是有一定技術及難度。

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利用「迅影襲」突入敵陣,再利用「招架」來防禦飛行道具,加上高機動力,源氏將會在《暴雪英霸》上大放異彩呢!

G:為何當初不選擇加入半藏、而是源氏呢?

P:我希望能很漂亮的回應,但只能說設計師考慮了遊戲整體的平衝,所以在半藏跟源氏兩者中,我們選擇了源氏。

G:源氏在遊戲中有兩種攻擊方式,未來會否把第二式加進《鬥陣特攻》內呢?

P:我沒辦法能代《鬥陣特攻》的製作團隊回應,但若果能加進去的話,應該是相當有趣呢,這個當然要代對方的團隊來決定。

G:在設計源氏時,有沒有跟《鬥陣特攻》的團隊溝通?

P:其實在設計時間,與《鬥陣特攻》的團隊有著非常密切的溝通,我們也想源氏進到遊戲時,令玩家能感受到是他。所以,在設計他的超必殺技「X字斬」時,我們必須要感覺像是源氏使出的,如果大家有留意的話,這招是一道範圍攻擊,在《暴雪英霸》內是相當強悍的招式,但若把這招移去《鬥陣特攻》內,卻並不見得太適合。這招式是我們團隊特別設計,當時亦有跟《鬥陣特攻》團隊研究,看看有沒有什麼不協調的地方,而他們的反應亦相當正面。

「X字斬」就連《鬥陣特攻》的團隊,也對設計感到滿意
「X字斬」就連《鬥陣特攻》的團隊,也對設計感到滿意

G:「花村」版圖設計了多久?

P:單是開發就超過了六個月時間。

G:設計「花村」版圖最困難的地方?

P:最大挑戰的話,《暴雪英霸》的「花村」是一個護送地圖,《鬥陣特攻》則是佔領地圖,這是兩者最大的差異。

P:我們要設計是佔領地圖,由於玩法完全不一樣,在創作上是一個頗難的挑戰,這亦是當時設計團隊,想讓「花村」來突顯出《暴雪英霸》的特色,亦要營造出令玩家相信這是《鬥陣特攻》的花村,這可是最大的挑戰。

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要把《鬥陣特攻》的花村帶到遊戲內,對製作團隊來說是一個大挑戰

G:之後會有什麼新角色加進遊戲?

P:你已經知道我會怎麼回答了吧(笑)!暴雪是家擁有20多年歷史的公司,遊戲題材相當豐富,有很多英雄可供我們選擇,我很難現在提出未來會推出什麼角色,我只能跟大家保證未來的英雄一定會受玩家歡迎。

G:那一個角色是你最常用的《暴雪英霸》角色?

P:瑪法里恩,這個是要看個人的技術而定,若果玩家是低排名的話,他是位頗容易上手的角色,若是想充當輔助角色是非常合適的;若玩家排名比較高,他是一個頗難用的角色啊!所以,我覺得源氏也是這樣子,若果排名低的話,倒是很容易被殺,但排名高的話情況也許不一樣,我也想看到玩家究竟能把源氏操作成什麼樣子呢(笑)!

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