《暗喻幻想:ReFantazio》製作人訪談 「英雄被推動成為王的過程」
相信不少玩家都期待著,由 ATLUS 製作、將會在10月11日正式於PS5/PS4/XBOX XS/STEAM上推出的RPG作品《 暗喻幻想:ReFantazio 》吧!而早前GG於TGS 2024中,與這套作品的製作人 橋野桂 與介面主設計師 伊勢幸治 作了一次訪談,當中談及了不少這套作品的創作部份,以及創作的部份,若是對這套作品感興趣的朋友,可要留意今次的報導啊!
GG:GREAT GAME
橋野桂:橋野
伊勢幸治:伊勢
「開發時間不足八年…」
GG:為何會有製作《暗喻幻想:ReFantazio》的想法,創作的契機是什麼?
橋野:當初我們詢問團隊,大家想製作一些什麼時,就得到了奇幻RPG遊戲的回應,這亦是最初開發的契機。而當時ATLUS 《真‧女神轉生》及《女神異聞錄》系列時,就是想與市場上的奇幻RPG走不同的方向,所以才刻意使用現代背5景。
橋野:隨著遊戲的推出,這兩個系列已經深受全球玩家歡迎,而ATLUS 的RPG亦越來越多人玩,所以我們想趁這次ATLUS 35周年的機會,試試再製作一款奇幻RPG,我也很好奇這樣的表達方式會有什麼成果。
GG:遊戲主視覺圖上,看到有很多角色,是否有著什麼想表達的意念?
橋野:當時我與副島先生討論過多個版本,甚至是不惜吵到要延期截稿也要做出來,同時也廢棄了很多方案。我希望的風格是主角朝著未來前進,受到很多同伴的支持,並不是單靠一己之力,而這個想法令副島先生需要畫很多角色,同時亦花上了不少時間。
GG:能否談談那些廢棄方案,有沒有一些比較好的呢?
橋野:有很多,副島先生真的很會繪畫,有一些很的非常帥氣,而我們創作了多個版本,但我仍然想找到一幅,一眼就覺得這是《暗喻幻想:ReFantazio》的主視覺圖。
GG:開發了長達八年的時間,其實有沒有遇上什麼困難呢?
橋野:雖說是八年時間,但開發卻不是用上了八年,首兩年我們是一邊開發其他遊戲,一邊招募成員加入開發團隊,所以雖然是花了很長時間,但製作上是很順利的,也沒有特別辛苦的地方。
「英雄會被人推動成為王…」
GG:遊戲中的「王之資質」,這數值在遊戲中有什麼影響?
橋野:主角的目標是成為王,要走這條路自然會收到不同的委託,從而才能獲得人們的信任。然而,委託人是不會使用陌生人去辦事,所以玩家需要提升自身的能力來獲得信任,只要數值提高的話,便可以接到更多委託。
GG:遊戲只是單純推動劇情,抑或真的有一個投票的機制存在呢?
橋野:遊戲中的「選舉」跟大家所想的不太一樣,在這個世界中,英雄是會被人們信賴並寄予厚望,而這個想法會推動一個多數決而決定那個人才是王。當時我們就在想,若果將這個英雄變成玩家時,又會變成怎樣呢?整個創作就是以此作契機,所加入一個獨特的選舉方式。
GG:遊戲中敵人「源人」為何會有這麼詭異的設計?
橋野:源人的設計部份,其實是參考了中世紀畫家「耶羅尼米斯 · 波希」的作品而設計,他是被譽為世上第一繪畫出幻想怪物的人,所以敵人看起來才有這種奇幻感覺。
GG:「源人」與「人類」的日文發音很相近,這是否有什麼含意呢?
橋野:因為這次的故事以任何人心中的「不安」作主題,據說在不同的生物中,只有人類有無法掌控「不安」這種情緒,情況應該就像我現在也不知道能否有好好回答大家的問題般。製作團隊是想寫一個人類面對不安的故事,所以才決定將敵人的名字命名為「源人」。
「以自己的步調在世界冒險…」
GG:遊戲中設有一定的自由度,例如可選擇攻略順序,這會對遊戲的劇情有影響嗎?
橋野:遊戲大致已經設定的城市的移動順序,情況就像是你今日已經決定去一個地方,但在今日晚上或是明天,你是可以自由選擇去哪裡,當然要以什麼順序去攻略地圖,或是前往解決那些任務,也是會對難度及隊伍的編排有所影響,這部份的確是給玩家有頗大的自由度。
GG:能否在第一周目就可以將全技能及角色數值練至滿等?
橋野:的確,若果你是很厲害的玩家是有可能做到,但亦有一些隱藏要素我們收錄在二周目內,希望大家也能去遊玩感受得到。
GG:除了日期外,天氣及氣溫對戰鬥及主角有何影響?
橋野:氣溫是不會對遊戲產生影響,至於天氣的話,當天氣太差的時間,進入迷宮時就會有強敵現身,亦會帶來不同的影響,所以在遊戲中玩家需要一邊留意天氣一邊挑戰,留意天氣會對於戰鬥的優勢有影響。
GG:為何會導入了即時動作戰鬥的系統,但為何又沒捨棄回合制玩法?
橋野:原本在設計時是想以回合制指令為主,但如果有強敵的話,就會變成雙方站在遠處然後很固板的攻擊,但反過來說若同一款遊,有快慢兩種不同節奏的演出,看起來感覺也不會相當違和,說不定會給到玩家意外驚喜,所以才會將這種玩法加到遊戲之中。
「創作出一個原創的種族…」
GG:幻想世界是玩家現實世界,這個想法是從何而來呢?
橋野:並不是覺得有趣才這樣創作,故事中的幻想世界,與現實世界並不是完全無關,而是可以對現實世界產生相對影響,相反來看,幻想世界的人心中的幻想世界,就是我們的現實世界,這個是我們在世界觀上的一個設計。
GG:遊戲中像羽伊邪命這種亞人種族令人覺得相當特別,那你如何決定遊戲中各種族的人設?
橋野:因為在遊戲的設定時已決定是奇幻世界,所以會出現妖精、矮人及哈比人也是很正常,但我們反過來想創作出一個全新的種族,所以才會有了羽伊邪命,而這個種類與所屬的優吉芙族一樣有著一雙大耳朵,而且個性比較優柔寡斷,大多都只會聽人意見而行,當然除了這個種族外,我們亦設計了很多種族在遊戲內。
GG:主角與妖精嘉莉卡的互動,會否影響劇情的走向呢?
橋野:妖精嘉莉卡,感覺上是像引導玩家的角色,與她的互動本身是不會大幅影響劇情走向,而她亦會一直在玩家身邊,只要跟她對話便會獲得一些情報,例如在哪裡有困擾的人、或是在哪個地方購物比較便宜等等。
GG:那是否意味著每個地區都有著不同的物價呢?
橋野:如果相同道具在不同城市有不同定價的話,對玩家來說應該不太方便,所以應該說是某些道具在特定的城市內,某幾天會販賣得比較便宜,而這些情報妖精嘉莉卡會在遊戲中告知玩家。
「目黑先生研究了音樂的起源…」
GG:為何玩家能設定自己的名字?主角與玩家之間又如何定位呢?
橋野:首先,《女神異聞錄》是一個高中生的故事,而且還是隨處可見的高中生,玩家是很容易理解到角色的背景。但這次《暗喻幻想:ReFantazio》則完全不同,玩家是需要成為王而戰鬥,而且地點更是異世界,所以至少最低限度都要解釋一下他的過去,若果他不能說話…這個真的是有點奇怪。
橋野:當然就算有了語音,其實主角也是根據玩家的意志行動,而不是另一個人,簡單點說兩者是一心同體的,若果主角會突然發表自己意見的話,才會令人覺得奇怪吧!所以在這方面我們是有下功夫,令玩家能更易將感情投放在角色身上。.
GG:遊戲配樂上與《女神異聞錄》有很大分別,你們最初是如何決定歌曲風格呢?
橋野:我與目黑將司先生進行過討論,我是想將不安作為戰鬥的主題,而經目黑先生研究,音樂的起源最初是人們在晚上感到不安,繼而圍著營火敲打太鼓,傳說這樣會令人的靈魂得以平靜,亦能放鬆心情,而類似的形式及後也為宗教音樂及歌謠所用,於是目黑先生想到將日本的誦經加到音樂會中,才有了現在特別的配樂。
GG:遊戲的世界觀感覺相當大,是否從神話中進行取材呢?
橋野:這次的故事創作上並沒有使用特定的神話,當然也有參考過各地的英雄故事,並將這些故事設計成原型。
GG:遊戲中有很多種族以及角色, 雖然都是以中世紀風格為主,但某些情形下可看到有金屬科幻感的角色,製作團隊是如何將之融合在遊戲中呢?
橋野:在開始時我們也為以中古奇幻的風格而作了很多討論,例如在這個時期是否會用很多玻璃,或是當時是沒有藍色染料等等,原本的設定上亦使用了很多中古世紀的盔甲,但這樣看來真的是過於普通。
橋野:所以比起外表,我們決定將重心放於內在的部份,情況就像是將主角一行人,放到一個未知的地方進行冒險般,的確這個想法令遊戲出來更具活力,就是這樣我跟副島先生一起進行創作,在設計角色之餘亦加入了很多現代元素。
「顧慮到很多現代都沒有的部份…」
GG:在遊戲的選單部份,感覺上都會看到角色的大頭,這是否有什麼想表達的意味?
伊勢:選單的設計,主要是讓玩家能以主角的角度來思考,你可以看到選單的項目是貼近主角的腦袋,代表著這些都是主角正在考慮的事,而戰鬥時介面會變成紅色,也是因為主角心情方面正在戰鬥,心情相對比較緊張。
GG:今次的作品中,ATLUS有沒有什麼比較大的嚐試呢?
橋野:要說嚐試,應該是要顧慮到過去現代背景沒留意到的地方,這些都激發了製作團隊的創意。我們是想讓玩家體驗到不一樣的感覺,同時亦提高了相關的自由度,例如今次的育成角色及職業系統,還有就是玩家都可以有自己的旅行順序,這些設定是希望玩家能投入在遊戲中,就像自己在冒險一樣。
GG:對於今次的作品,製作人會有什麼奇許呢?
橋野:最主要的目標都是一樣,就是希望玩家能享受到遊戲的樂趣。即使這次是一款全新作品,不再是大家熟悉的現代背景,我們都是想創作出一款能打動人心的故事,而遊戲主題我們採用了「不安」這個單一主題,同時背景又是奇幻世界,希望還未遊玩過這套作品的朋友也能試試這款新作。
對香港及台灣粉絲的寄語
ATLUS的RPG可以深受這麼多人的喜愛,於我而言是每天推動創作的動力,我們在製作遊戲時是不會偏向任何地區及國家,只單純想製作出我們喜歡的東西,想不到能受到中國、香港及台灣玩家的喜愛,對我來說真的是一個很大的鼓勵,亦希望大家會喜歡即將推出的《暗喻幻想:ReFantazio》。
橋野桂
今次我是以UI設計師的身份參與製作,我在開發時會想遊玩的人會否喜歡,亦會不會感到驚訝,以這種想法去製作出遊戲的UI,我希望能為全球的玩家帶來跟我一樣的感覺,同時我們亦為在地化方面作了很多努力,務必請大家一定要來試試今次的《暗喻幻想:ReFantazio》。
伊勢幸治