相信不少喜歡《RO仙境傳說》的玩家都知道,在下個月1月15日將會有一款名為《 RO仙境傳說 世界之旅 》的作品在港台地區推出了吧!而早前GG接受了官方的邀請,與這套作品的遊戲研發高級副總裁 何洋 作了一次專訪,他將會為大家介紹遊戲的研發部份,以及開發背後的一些小故事。 最回歸RO本質,卻最減肝減課的手遊 談及遊戲的核心創新點,何洋首先聚焦於「回歸RO本質」機制。他強調:我們打造了目前RO系列中最自由、最有深度的BD系統,裝備、卡片與技能都有豐富詞條,搭配出獨一無二的玩法,打擊感與流暢度絕對是頂尖。我們主動也刪除了戰力數值的設計,讓玩家回歸到RO最本質的BD體驗中。 同時遊戲設計上不逼課也不逼肝,針對過往RO遊戲中逼氪體驗較為負面的精煉,寵物等玩法都做出了優化,並且大幅降低了玩家日常需要重複的作業感,提供免費的離線掛機和獎勵找回等方式,讓沒有時間的玩家也不至於掉隊。總體來說就是希望玩家用更高效的方式,真正享受配裝、拓荒、打寶的純粹樂趣。 超大型的開放式世界地圖 除了以上特色,《世界之旅》的超大開放世界地圖同樣備受關注。當被問及是否可以將遊戲定義為「開放世界」時,何洋給出了肯定的答案:「我認為可以這樣說,因為我們首創了2000米×2000米的無縫超大地圖,並且有晝夜四季天氣的循環表現,還有豐富的野外探索玩法,我們還首創了飛行坐騎,讓玩家可以第一次從空中俯瞰米德加茲大陸,可以說如此高的開放性體驗,是此前的RO遊戲都沒有提供過的。」 這張超大地圖的背後,是研發團隊長達兩年多的艱苦創作。何洋坦言:「當我們說要做一款真正的開放世界RO手遊時,這句話一出,其實給我們帶來了龐大的工作量。無論是地圖設計,還是無縫切換,從技術和美術角度來看,對我們而言都是相當大的挑戰。關鍵在於採用卡通風格的人物設計,無論是在整體表現還是地圖承載方面,我們其實都必須攻克許多技術難題。」 針對玩家擔心的「開放世界任務重複、體驗無聊」問題,何洋回應:「你問到了精髓,這是開放世界的RO,但它又不是完全開放世界的MMO遊戲,因為我們的出發點仍是以RO這個IP。」他強調,遊戲的核心依然是RO的經典玩法:「我們希望玩家在遊戲中最專注的是裝備的搭配、技能的組合,以及BD流派的打造,以及玩家之間的社交體驗,我們認為這是RO最核心的部分。我們提供豐富的公會和多人組隊玩法,野外的很多寶箱也需要玩家之間配合打開,還有情緣,個人空間等社交功能;我們的開放世界設計是為了給玩家提供一個更加鮮活沉浸的世界,但我們不希望像某些偏向單機的開放世界遊戲一樣,玩家在這個世界裡過於孤獨,我們更希望玩家可以在這個世界中體驗到RO最寶貴的多人社交的樂趣。 從未實現的爽快193戰鬥 作為對RO端遊的經典還原,遊戲中的「高速攻擊」設定成為另一大亮點。何洋介紹,這一設定源自RO端遊的核心戰鬥要素:「對於RO端遊來說,這是其最重要的戰鬥要素之一,我們製作團隊有很多人都是RO端遊的老玩家,ASPD 193 能讓玩家在一秒內攻擊七次,而我們之前的RO手遊中都尚未實現這一點,我們內部一直都非常遺憾,因此我們也力爭在遊戲中第一次還原了這個設定。」 而實現這一設定的過程,同樣面臨技術挑戰。針對「手機性能是否能承載高速攻擊」的疑問,何洋坦言:「為什麼在我們之前的手遊中沒有實現193的光速攻擊,很大一部分原因是技術限制。其實我們投入了大量人力和時間,攻克在手機上的表現這一技術難題。」同時,團隊也設定了明確的性能底線,確保玩家能流暢體驗。 一開始就加入家園系統 在今次《世界之旅》的開發過程中,團隊亦作了一個「特別的決定」,就是在首發版本上線家園系統。何洋解釋道:「家園是MMO遊戲中一個非常重要的玩法系統,但是以前有些RO手遊是通過後續資料片更新來推出家園系統。」他指出,這種後續更新的模式會導致已經在早期流失的玩家沒有機會體驗到家園系統:「很多玩家在等待家園資料片推出的過程中可能已經流失了,這對玩家來說是一種不佳的體驗。」因此,團隊堅持在首發版本就上線家園系統,並投入了大量資源:「我們的家園地圖面積達到800米乘800米超大空間,比一般手遊的世界地圖還要大,投入了大量的人力及資源,製作了非常多精美的家具和裝飾,滿足玩家多樣化的需求,並且在上線版本就提供給玩家使用。」 全職業擺攤的核心想法 在遊戲公平性設計方面,團隊推出的「全職業開放擺攤功能」引起了關注。針對「是否會影響商人職業體驗」的疑問,何洋表示,這一設計源自對「職業公平性」的考量:「我們認為不能因某一職業獨占某項功能來彰顯其差異性,因為這對其他玩家不公平。若遊戲中你可以擺攤,而我不能,僅僅因為你是商人,我不是商人,這對玩家來說是不公平的。」 他進一步補充,職業的獨特性應源自核心玩法,而非功能壟斷:「職業特性不應綁定於功能,不應透過獨占功能來體現職業的獨特性,而應透過職業專屬的技能、裝備和流派來展現職業的獨特性。」因此,團隊在開放擺攤功能的同時,也對商人職業的成長進行了重新規劃:「所以商人依然擁有其獨特的屬性。」 在付費設計方面,團隊同樣堅守公平原則。何洋透露,遊戲已刪除「戰力值」的概念,弱化付費引導:「在這類遊戲中,充值最直接影響的是戰鬥力;我充了錢,我的戰鬥力就比你強,因此能夠擊敗你。基於這種情況,我們刪除了戰力值這一概念,遊戲中不再存在戰力值,也沒有那麼強烈的付費引導。雖然充錢的玩家可能會比未充錢的玩家稍強一些,但這並非唯一的屬性。」他強調,遊戲勝負的核心在於策略與搭配:「多數遊戲的勝負是如何決定的呢?還是延續端遊的老體驗,通過裝備選擇、技能搭配和流派構建,希望玩家能動腦筋,在遊戲中生存下來,而不僅僅是靠付費取勝(pay to win)。」 同時遊戲內還提供了非常豐富的交易類玩法,絕大多數頂級的道具是需要先通過免費玩法掉落,然後在交易體係中流通,普通玩家可以通過活躍獲取稀缺商品,付費玩家可以通過交易購買商品,然後貨幣流轉給普通玩家,形成正向的循環。 寄語:以《世界之旅》緬懷青春,開啟新篇章 談及即將到來的上線,何洋向玩家誠摯地發出邀請與期盼:「我們的遊戲將於1月15日在台灣、港澳及台灣地區正式上線,歡迎大家屆時來體驗我們的遊戲。我們製作團隊一直秉承玩家共創的理念,上線對我們不是結束,而是一個新的開始;如果上線版本大家仍有不滿意,我們也會繼續優化,為大家打造一個更完美的RO世界。」他進一步解釋了遊戲中文名《世界之旅》的含義:「《世界之旅》希望玩家能體驗到兩個層面:一是遊戲的大世界旅程內容豐富,二是希望玩家能在遊戲中獲得一段難忘的旅程,留下一段珍貴的回憶。」