《刺客教條:起源》短評:可能是最壯大的一集

Ubisoft旗下的遊戲名作《刺客教條 Assassin’s Creed》(以下稱《AC》)在2017年10月27日推出最新作《刺客教條:起源 Assassin’s Creed Origins》,也是自《ACII》以來罕有地相隔了一年空窗期才推出新作。過去《AC》系列在第四集《黑旗》後開始就出現內容僵化問題,被評價為換湯不換藥的品牌作,《黑旗》的團隊在今集明顯嘗試突破瓶頸。單論結果,這是意外地優秀而且令人驚艷的一作。

 

刺客的起源

如果有玩過《AC》系列作的話,在刺客傳奇故事的背後,同時關乎一個外星人與地球之間的逸事,一個上古世紀的「神話」。《ACO》把時代設定在遠比過去習數更遙遠的托勒密王朝時代,即公元前69年到30年間,比首作《AC》第三次十字東征時期的1191年更早。

在這個時代明顯還沒有刺客組織、兄弟會、聖殿騎士的概念,袖劍被稱為「正義之劍」,當然也沒有必須切除無名指的習俗。玩家只是扮演著一個「法老的守護者」,縱使實際上的任務和後來的刺客沒什麼分別。

這裡可以看見刺客最初的模樣,在各種任務、支線、角色言談間找到其他系列作的關鍵字……例如「兄弟會」。同時在古代的埃及時代,揭曉了更多關於那個背後的外星故事,這是在《ACIII》後已經很少觸及的情節,即使是《黑旗 ACIV:BLACK FLAG》、《大革命 UNITY》、《梟雄 SYNDICATE》都只是草草帶過。

除了關於刺客起源的部分,今集也是內容最多、遊戲時間最長的一集,每當主線以為差不多要結束的時候,總是會出現新的延續,單論主線內容已經遠超過過去的系列作。

 

 

操控性的演變

《AC》系列的操作性,筆者比較偏向喜歡《UNITY》時期的自由性和多樣化,即使那集遊戲以BUG多而聞名,但操作性是系列中數一數二的。由最初《AC》系列戴蒙斯時代跳躍判定低的酷跑,到《UNITY》開始把各種跳躍和攀爬操作分開處理,各種動作令自由酷跑更加方便,今集反而除去了這些元素。

取消了各種動作指令,令到今集的刺殺變得難以操控,過去背靠牆壁就可以使用的掩體刺殺,今集變成了需要配合角度和刺殺時機使用,否則敵人就會直接橫屍在路中心或者門框底下。奇怪的是,明明在慢慢橫過稻草田和蘆葦田的時候,主角會伸出手掃過農作物,但偏偏沒了用手觸摸牆壁移動的動作。

操作重新簡化亦令信仰之仰有機會出現誤判,過去的信仰之躍多數要配合R2和跳躍觸發,從而區分玩家想跳躍的目標,但今集統一為自動跳仰判定。在跳爬和追殺行動期間,就很容易會造成誤判。

戰鬥系統方面則是完全的革新,加入了與《DARK SOUL》相似的盾牌和反擊設定,而不是舊作只要不斷按使用反擊,就可以完全無雙的單方面壓制。另外今集同樣加入各種不同類型的武器,但比起《UNITY》和《SYNDICATE》選用哪一把都沒什麼分別,今集由於敵人的盾牌和身型,應用每種武器的速度、特殊效果、射擊刺殺、重擊破防、箭防禦等反而成為了核心問題,只是對應弓的箭都有四種,替換武器去應付特定敵人成為了常態,也提高了對動作戰鬥的技術需求。

最後當然是重新設計的「鷹眼」,過去的鷹眼就像是主角自己血統的超能力,定位物件、敵人的人型雷達之類,今集則是由主角的獵鷹賽奴取代。與過去的人類「鷹眼」相比,賽奴基本上不會被敵人發現,也可以進行遠距離征察,也理所當然地有定位服務,比GPS還要方便。只是賽奴在使用的即時性比較差,無法在潛行期間隨時看到牆後敵人的狀態,變相令玩家更需要提早進行征察,以及隨時應付遺漏了的敵人,也提高了潛入的技術需求和變化。

 

 

真正的人造世界

每集《AC》都會設定在一個壯大的世代,特別是《ACIII》開始更注重各種歷史人物的位置,《UNITY》開始明顯地展現出個時代人類的生活方式。不過,即使過去嘗試用各種支線和歷史人物去豐富內容,但實際上還是不重覆同一個模式,特別是《梟雄》就只是單純去週回相同的任務,無聊到一個極點。

今集因為歷史背景,地圖可說是史無前例的巨大,文明橫誇了埃及、希臘和羅馬,除了建築物和環境的改變,支線任務的劇情也會轉變。由最初以埃及村落的平民事件、神殿的祭司工作、充滿羅馬和希臘味道的城市,到最後各個城市人民面對的問題,很多支線任務都直接與那個城市相關,甚至不比主線故事遜色,不再是那種週回性的煩人工作。(主角根本是多啦A夢,整個國家都是大雄。)

順帶一點有趣的設計,士兵和動物都會因應其他角色而改變行動,假設在沙漠橫放一條屍體,可以引來禿鷹。在大型軍營潛行刺殺敵人後,敵方士兵會偶然會去草叢幫同伴收屍,他們抬著同伴屍體的時候也是毫無防備,結果去收屍的只是多添一條屍體。

如果發現被囚禁的人和動物,在遠處潛行用箭射開木籠的門,他們也會積極地去送死。把不同的動物引過去,他們也會出現互相撕殺的場面。總之LET THEM FIGHT!

等級制強行為玩家製造問題

《ACO》不是首次出現等級制和技能樹,但過去的技能樹原則上不會影響進度,但今集對於等級的需求明顯地過盛。地圖上經常有強到不知所謂的強盜和山賊,有強迫玩家完成支線任務,延長遊戲時間之嫌。

由於角色等級制和武器的強度問題,相差兩級就可能會出現攻擊只打出個位數,敵人隨便都可以兩刀秒殺你的詭異狀況,身為法老守護者的主角經常連路過的山賊都打不過。即使過去也有等級限制,但敵人只要用空中刺殺都是必死的,BOSS也不例外。今集即使你成功刺殺,只要傷害沒到需求、等級沒到需求,一切免談,袖劍刺下去或者用箭爆頭也好,對方可能甚至不會扣多少血。

結果地圖上配置的各種高等級敵人,變成了玩家無法通過高牆,或者因為無法刺殺而被迫進行戰鬥。特別是當你刺下去發現那個目標沒死,那自己大概都死到臨頭了,騎馬拔刀七進七出可能還比較簡單。此外遊戲中段會出現一個殺不掉的高等級巡邏官(異鄉人)在全國四處跑,隨機性地增加玩家被襲的風險。

意外的創作考察

前面提到《AC》系列加入各種在地文代元素,以埃及為主題的當然也少不了大量的神話和歷史考察,比起過去著重於歷史人物的關係和塑造,今集各種暗示和背景設計更加驚喜。縱使劇情上沒有故意提及,但很多神話的內容都會反映在劇情上,像是巴耶克刺殺敵人後,都會用拿出一根羽毛。在埃及的神話當中,就是把羽毛和亡者的心臟放在天秤上,去審判那個人生前犯下的罪。

玩家在潛入金字塔的內部時,會發現入面只有幾條隧道和直角的轉彎,而不是電影常見的那種巨大拜禮堂。事實上金字塔內部就是由一條可以用巨石封閉的隧道作為出入口,先後穿過祭壇、寶物庫和安置木乃衣的陵墓。另外,絕大部分的金字塔其實很早期被盜墓者劫掠一空,剩下都是器皿垃圾,各位在金字塔內只找到一百幾十個金幣也是沒辦法的事吧。

大家最期待的BUG呢

Ubi的遊戲一直以多BUG聞名,特別是《AC》這個系列更甚,今集的BUG已經比較收歛,最少比《梟雄》的敵人BUG好得多。由於自動移動路線會重新導向,騎乘時的自動行走和敵人移動時,偶然會出現卡在牆角不動的問題。地面高低差偶然會出現攀爬誤判而短暫性卡死,部分需要清理垃圾才能通過的地洞,有時會出現清理不完全在入面卡死,不過這些都可以靠快速旅行重置。

還有一點不算是BUG,應該歸類到製作組沒有考慮載入時間的誤判,造成玩家被強制死亡。部分快速旅行點是敵人的據點,讀取畫面時就已經被發現,在讀取畫面時就會被亂箭打死。另一種是劇情切換到現代的時候,強制黑畫面無法移動的狀態下,巡邏官隨機出現在旁邊,也會出現播劇情時被殺死的無解死亡。不過死掉重置就好了……總之受死吧。

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