遊遊隨筆:自由非必然? Open World世界

先幾年前曾經有好一段時間,一提起大作玩者們的腦海內會馬上想到Open World二字。當時有一種「不是Open World就不是大作」的風潮,許多新舊系列遊戲紛紛Open World化,對於部分長久以來都不是Open World的系列名作,又或者與Open World相性欠佳的玩者而言頗為不公。但另一方面,Open World卻能比固定路線作帶來更多變化,為部分在創意上已經進入死胡同的舊系列提供新點子。最近電玩界對Open World的追捧程度稍為冷卻,或許是時候客觀地重新討論Open World的可塑性。

舊年代的Open World

我想只要是當下機迷,大概都不會對Open World二字感到陌生——玩者能在遊戲內設立的廣闊虛擬地區上自由行動,不受版面或固定路線束縛。要做到這程度,版圖不但要大,而且在系統上也需要自由度支援,似乎需要相當開發技術,因此Open World往往給人一種較後期才出現的電玩元素。
的確,Open World需要在2000年代中後期開始才真正流行起來,不過這是否代表在此之前不存在Open World遊戲呢?那又未必。Open World廣義上指的能在箱庭世界上自由行動的遊戲,本來概念已經相當曖昧,因此儘管早在紅白機年代,亦已有部分遊戲符合這個最低限意思。

Open World的完成形態需有相當開發技術及硬件配套支持,但不代表在技術不足的年代不存在Open World概念遊戲

1986年紅白機曾有2款能稱為Open World先驅者之作,不過評價卻是天與地之比,它們分別是《薩爾達傳說》及《元祖西遊記 Super Monkey大冒險》。先談談《薩爾達傳說》,此作可說是磁碟機甚至是紅白機史上不可不認識的不朽名作。類屬ARPG,玩者操作著少年冒險者林克拯救被大魔王賈農捉走的薩爾達公主,但有別於只要求玩者跟著固有劇本一步步地去跑城鎮及迷宮,玩者的目標是要在8個迷宮深處收集三角力量後,於最終迷宮挑戰賈農。
作品世界由128個固定畫面構成,當中包含9個迷宮入口,玩者便是要在這個世界裡探索,找尋方法攻略各迷宮。雖然各地段會設有各種路障阻礙玩者可走範圍,需要利用後續取得不同的道具才能擴大可探索範圍,但基本上遊戲不會規限著玩者冒險路線。除了攻略必須的迷宮外,遊戲內亦設有不少需要多少特殊手段(如炸開牆壁)才能發現的隱藏房間,大大增加了探索的娛樂性。紅白機的《薩爾達》不但成為往後系列的基石,同時也內藏了Open World本質。

相連的版面、探索元素、沒有固定流程,在磁碟機版《薩爾達》中已處處可見Open World的特徵

至於《元祖西遊記》也可算是相當著名的紅白機遊戲,可惜卻是在Kuso Game領域上。看看作品名字也能猜想到,遊戲是以《西遊記》為題材的RPG,玩者操作著唐三藏一行人從東往西到達天竺取西經。論地圖規模,此作合計探索面積為700個畫面,而且角色尺寸比例比《薩爾達》更小,可移動的區域非常廣。
可惜的是,劇情密度與地域面積成不合比例的反比。雖然路上會有豬八戒及沙悟淨等新同伴加入,亦會有牛魔王之類的首領戰,但全部都沒有劇情可言,全都是一見面就入隊或者戰鬥。冒險路上全程不發一言,途中出現的村落不過是補給食物及用水之用,就連迷宮都不用跑,更別說是隱藏迷宮等隱藏要素。不過最可怕的還是我方的移動速度極慢,更令取西經的冒險變得更加苦行。當玩者發揮出無限耐性到達天竺後,換來的破關畫面僅只有寥寥幾句純文字,看到後除了覺得整個遊玩時間都是浪費光陰之外,大概都感受不了甚麼……

除了「大」字之外甚麼都沒有,最苦行的Open World莫過於此

確立Open World

如果只從概念上著手的話,打從80年代開始已經有一些作品具有Open World要素,可是今天大家所言的Open World,自然不只有「廣闊地域」及「自由探索」這兩個特徵吧?今時今日的Open World還包括了一個重要因素——無縫移動。
直到2000年代為止,不管是動作、冒險還是RPG,畫面切換是所有遊戲無可避免的事,像「版過版」、「從地圖畫面進入村落」又或者是「進入戰鬥」等,在移動過程因需要更換版面而必須暫停遊戲。近代的Open World遊戲為了令玩者更能感受到現正探索中的世界的廣闊,不但會把版圖依等身大比例製作,而且更會盡量減少畫面切換,不管玩者要進入迷宮、走在大草原還是深入大城市,全部都是一氣呵成,而且人物與NPC、建築物等背景比例大小與現實相差無幾,無縫元素大大強化Open World的像真度。

如果要取消戰鬥畫面而製成無縫戰鬥的話,在系統上必須要有所調整

要製作等身大尺寸的迷宮或城鎮,在開發上當然有一定難度,但無縫的難度也同樣困難。要把主角冒險的世界全都製作成同尺寸等身大,並且串聯起來已經夠困難,而且如戰鬥、探索及戰鬥等本身在操作上可能完全不同的系統,也需要調整至能合乎能無縫接合。除此之外,讀碟亦是一大難關——從一個地帶無縫進入另一個氣氛完全不同的地帶,事前必須要先讀資訊,不管是硬件上還是軟件上都必須有相當配套。
這些難處令舊年代的遊戲無法、又或者應說是從未想過要克服,直到1999年DC的《莎木》的出現,才令業界開始探索這方面的可行性。《莎木》是世嘉及不少機迷的遺憾,超龐大成本與不濟銷量令世嘉陷入財困,拖垮了DC的戰線;但此作卻擁有能迷倒眾多老練機迷的魅力,重點正在於自稱FREE的玩法。簡單而言,玩者要在一個小型城市中探索,當然可以跟隨本篇故事一步步行,但亦可以漫遊城市,跟城中各式各樣的人交流,學學新招式,又或者抽一下扭蛋、玩一下各個世嘉經典街機,本篇以外還有各種事情可做可玩。

在一個等身大的小鎮上探索及生活,《莎木》絕對稱得上是Open World的先驅者

以現今的角度來看,《莎木》作為Open World遊戲有許多不足之處,例如地方不夠大;副任務非常少;進入室內仍要有縫接合;可做的行動其實相當有限(如不能吃飯);每天探索設有時限等。可是相對地在還未到2000年代的遊戲界中,竟有一款遊戲能高度模仿一座城市,而且在當中登場的約200名NPC各自擁有自己的作息生態及AI設定,可見開發組以當下能動用的資源及技術盡力開發出一所能讓玩者「生活」的高仿城市。
在此之後有一款後起之秀深受《莎木》影響,並在高性能的PS2上落戶影響下,令它成為業界首款稱得上是真正Open World的作品,那就是《GTAIII》。此作雖然因為各種犯罪及暴力場面在社會上成為爭議性作品,但對機迷來說此作則添加了另一重意義——Open World的確立。遊戲跟《莎木》一樣以一所閉所區域內行動,但玩者在街道上可做的事情卻多不少。尤其是能隨便毆打路人、搶車甚至殺人,雖說需要付出代價(如被警察通緝),可是系統上玩者完全沒阻止玩者行動,可說是前所未見。
更重要的是,遊戲亦活用了這份自由度,在版上追加了大量和本篇無關的副任務,從合乎作品特色的殺戮任務(奪取徽章),到搶警車殺害壞人的黑英雄任務,又或者搶的士當的士司機送乘客往指定目的地,甚至用救傷車載傷者往醫院都可以。《莎木》時未能好好把握自由度所帶來的樂趣,在此作中則以形形式式的任務得以發揮出來。

利用各種有趣的副任務,《GTA》系列大大強化了本篇以外的樂趣

Open World與自由度

雖然Open World給人感覺多為RPG或動作冒險類作品,但其實Open World自身並非一個遊戲類別,而是其中一個版面設計方式,情況就如後期《Saga》系列的「棋盤型」般。亦因如此,Open World遊戲能分類成不同類別,甚至如《夏色高校》那樣的Open World戀愛遊戲(?)都沒問題。比起類別、玩法,更重要的在於遊戲商製作Open World遊戲的動機。本來Open World原意正是要從一切被固定的路線中解放,令玩者有選擇行動的自由,不過Open World是否代表真正自由設定,似乎有待相榷。

Open World本身不是特定遊戲類別關係,因此能用在不同類別的作品上

以寂靜美及孤獨感為賣點的另類名作《汪達與巨像》,在玩法上完全符合時下Open World條件——在廣闊草原及遺蹟上自由冒險,尋找各巨像並將之打倒。但實際玩過的朋友都會知道,雖說在探索路上完全無障礙,但整個封印地域基本上只有主角(玩者)一人,如果不打巨像,玩者亦只可打打蜥蝪、練練腕力,並沒甚麼好幹(※ 1)。而且全16台巨像均依次出現,不能隨自己高興挑戰不同次序。來到這裡,遊戲在某程度上比一般RPG或動作冒險更一本道,Open World元素完全沒為遊戲帶來任何自由。

注解:※ 1 PS4版加入了收集小錢幣尋找隱藏房間的元素,但基本上只對故事考察有多少作用,粉絲知道當然高興,但作為推動一般玩者探索原動力的話則略欠不足。

《汪達與巨像》可能沒有引入Open World的本意,但結果出來的卻是一款合乎Open World條件的遊戲

事實上,就算是掛著高自由度之名的Open World作品,絕大部分仍會設有主線劇情及任務,當玩者探索完現行部分或差不多完成了當下的副任務後,結果還是要回歸往主線上。特別是附有主線的作品通常不會一開始就完全開放整個地域任玩者闖,多為隨著故事而開啟新地域至完全開放為止。以《FFXV》為例,此作作為Open World遊戲,冒險區域的製作十分仔細,各地段的副任務亦很充足,但到頭來玩者仍需要跟著主線來走才能擴大自己的探索範圍,漸漸地大家也如以往一本道形式的《FF》系列般跟著指示跑到目的地,浪費了Open World的特徵。

《FFXV》雖有廣闊的地域及眾多副任務,但遊戲設計上卻沒有好好把握這些優勢

我想說的是,包括遊戲商在內,許多時大家都會想「把某某遊戲Open World化一定很有趣」,但其實Open World的趣味是來自「自由世界探索」,若只是製作一個非常大但沒甚麼內涵的無縫世界,又或者只在本篇外加入可有可無的跑腿副任務,來到今時今日已很難稱得上是有營養的自由,倒不如用回簡單易懂的一本道流程更爽快。
可以說,開發組在理解「探索世界」上成為Open World有趣與否的關鍵。Open World神作《Skyrim》般,在序章後幾乎完全不干涉玩者行動之餘,整個世界的副任務、各式各樣行動及修練完全能支援玩者放棄主線任務時的時間打發,完全不愁無事可做,玩者能真正作為冒險者感受Skyrim世界。

《Skyrim》在本篇以外有大量事情可做,玩者在發掘過程中能感受Skyrim世界的有趣之處

另一方面,《Skyrim》的過度自由令部分玩者無所適從,開始遊戲後完全不知道要怎辦才好,而近期Open World另一名作《薩爾達BOTW(薩爾達傳說 荒野之息)》則引入不同的鼓勵制度,令玩者有幹勁跟著主線故事而行。比方說以回復記憶來發掘過去的故事,但由於回收非順序而行關係,中途空白的部分更可吸引玩者再去發掘,繼而在遊戲內進行與主線相關的任務。此外,回復所有記憶後,結局也會出現變化,同樣是吸引玩者發掘所有主線的誘因。
除此之外,《BOTW》也沒有忘記Open World的特徵,如完成序章後一開始已開放所有地域,只要好好利用手上各資源及解謎的話,打從起點一開始直衝向最終首領所在地也沒問題。另外,相同的迷宮、相同的謎團,根據玩者可有不一樣的解謎方法。更重要的是部分解謎方法並非開發組預料之內,也就是說開發組提供了工具,而如何運用工具則要靠玩者自身的想像力,不存在唯一的方式。
同一個世界,根據玩者有不同演繹,正是Open World的醍醐味。遊戲商如能理解這一點,在無謂地強加Open World於不適合的遊戲上之餘,也能讓Open World進化成故事與自由度兩立,能同時滿足愛好一本道及自由探索的玩者的話,實為機迷們之福,而我也相信電玩界正潮向這方向發展。

理解及活用Open World的優勢之餘,也顧及Open World迷以外玩者所需,《BOTW》完成度之高令人驚訝

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