遊遊隨筆:理想化成現實? 玩者參與開發遊戲

相信不少玩者曾經想過,如果讓自己製作一款遊戲的話會怎樣。雖說現在有眾多工具支援下,要獨自製作遊戲變得較容易,但仍需要花上大量時間逐步製作,同時亦需要形形式式的技術及能力,而在以前更是難上加難。這時,有些遊戲商打算為旗下新作搞些綽頭時,便會利用這個狀況——招募玩者各式各樣的點子加入其中,務求製作一款大家理想的遊戲。不過理想還理想,現實又是如何呢?

角色設計

「應客人所需」是產品生產商製作商品時必須考慮的元素,但如果直接請往往是門外漢的客人來親自設計的話,很大可能會弄巧成拙,尤其是涉及大量專門技術及資金的電玩行業,更是不能輕舉妄動。如果遊戲商想為自己的新作製造多點聲音,希望透過玩者參與開發,讓遊戲與玩者間的距離拉近,但又不至於偏離原來預定框架太多的話,我想最有效的方法便是公開招募角色設計。

一方面,遊戲商只需要開放角色外觀給外行人設計,角色的行動、作中的定位等重要元素仍由自己掌握,要管理質量輕鬆得多。另一方面,玩者亦只需要動手畫一個原創角色寄給遊戲商便可,畫功差也無任歡迎(當然採不採納則是另一回事),完全不涉及程序編寫、繪製CG等昔日被視為專門技術,幾乎誰都能參與,擴闊了招募對象層及話題性。而把公開招募發揮得最淋漓盡致的,《Rockman》系列必是其中之一。

《Rockman》系列的首領設計公開招募相信是業界最著名的玩者參與開發企劃吧?

無印本家的《Rockman》系列向來有套固定設計,就是可自行選擇挑戰初期8名首領(首作為6名)的次序,奪取他們的能力去對付其他首領,而各首領的武器相生相剋,挑戰次序不同會影響遊戲難易度。自從第二集《威利博士之謎(Dr.ワイリーの謎)》開始,遊戲公開招募8名初期首領設計,而且不只限於外觀,就連名字及攻擊、行動模式都可以文字描述形式自由設定。所有參加者全體能取得特製小禮品之餘,首8名優秀者得主的作品會被製作為作品中首領角色,得賞者名字亦會以「設計者」身份出現在製作人名單中。

能讓自己設計及名字出現在人氣新作中,對80年代熱愛電玩的小朋友來說是無上光榮,參加人數十分湧躍,收到作品數多達8000枚以上,換言之要成功被採納,閣下的作品非要戰勝幾千名其他角色不可。在此之後至PS及SS的第8集《Metal Heroes》為止,初期首領角色均是公開招募得來,參加人數越來越多,到了後期已突破6位數字。在這個已成為粉絲盛事的活動中,自然有不少能流傳後世的逸事。

……22萬枚投稿!

例如第4集《新的野心!(新たなる野望!)》中獲選的8名參加者會取得該作的特製金色紅白機匣帶版,換言之這金色版本全世界只有8套,在電玩收藏家之間為極之罕有的寶物,早幾年前曾有電視節目介紹過,估值約為40萬日圓,相信現在只會更高吧?

除此之外,亦有一些現時著名的繪師亦曾參加過招募。其中最著名的有繪畫《Eye Shield 21》及《一拳超人》聞名的漫畫家村田雄介氏,他在12歲時曾投稿《3》的首領招募並被選為32部佳作之一,之後《4》及《5》時的「Dustman(ダストマン)」及「Crystalman(クリスタルマン)」更相繼當選成為遊戲角色之一……連續2次從眾多作品中被選中,可見村田氏的設計實力從少年時代開始已發揮出來。

人氣漫畫家村田雄介氏昔日的投稿曾被選中成為首領角色

《Rockmanz》大概是在眾多含有玩者參與開發作品中最成功的例子,但不是所有作品都能取得如此佳績,儘管只是採用招募得來的角色,也有機會為遊戲帶來不良印象,在此想說的是2010年DS的《Wizmans World》。談遊戲內容前,先要說說作品開發背景不可。話說發行此作為從紅白機年代起已活躍業界的老店Jaleco,可是這家公司在沒有有力系列在手的情況下景氣每況愈下,特別是2009年推出連自社內部都認同的公認爛作《黃金之絆》,Jaleco就如風中殘燭般殘存。

Jaleco為重振名聲,決定以「再生計劃」之名推出最強力作RPG《Wizmans World》。作品由製作《世界樹迷宮》系列的Lancarse操刀,Jaleco社長及社員更為宣傳此作四出拋頭露面,甚至連被視為網絡無法地帶的2 Ch.都不放過留言力推此作。與此同時,遊戲亦公開招募敵人設計,而且所有設計會被放到網上讓其他玩者投票,獲得最高票數的一名會在作中粉墨登場。

在網民的組織票下,まこ8成功被推入遊戲當敵人角色……

原先是希望為遊戲帶來多少話題性的舉動,卻因為之前Jaleco實在太多「前科」關係而被外界輕視,結果公開招募變成網民的遊樂場。來自其他作品的角色、真人照片、火柴人等紛紛被投稿,最後2Ch.的網絡紅人「まこ8(※ 1)」取得最高票數順利在遊戲中登場。投票大混亂一事曾一度令負責開發的Lancarse士氣低落,網民從一開始對遊戲已沒期望,無責任投票後作品被視為「惡搞遊戲」形象,至發售後也引發不到很大迴響,Jaleco翻身失敗不久後終告結業。

不過最不幸的還是遊戲本身。其實此作全體水準不低,除了漂亮的點陣圖外,冼練的屬性戰鬥系統也深化了可玩性,絕對是中上水準。另外,作品風格傾向微陰沉,跟まこ8及之前連串宣傳活動時各社員的行為格格不入。個人來說此事歸根究底,最大問題不是在網民的態度身上,而是在不能帶領良作往正確方向走的Jelaco之上。

注解※ 1:2000年代末起活躍於2Ch.的網絡用家,因各種過激言論而成為2Ch.名人之一。另外由於他在留言時不時使用「(*‘ω‘ *)」這顏文字,所以此顏文字漸漸成為まこ8的象徵,在《Wizmans World》中以敵人姿態登場時也是以此為藍本製作。

由於發售前已被網民一致輕看關係,遊戲在發售後得不到正確評論

雜誌合作

像上述的角色招募以讓玩者參與開發的角度來看有一個問題,就是被採納的意見(角色)只限投稿者本身,而未能充滿反映出對該作品有興趣的全體玩者見解。在此,問卷調查是個既能讓大眾簡單參與,同時又能讓大家的見解反映在作中的方法。不過一家遊戲商突然公開要為完全新作辦問卷調查的話,未必能充滿對準目標玩者層,因此這類形式不少時候都是與人氣少年或兒童雜誌合作,專攻擁有類近喜好的讀者層。

1999年7月,已停刊的兒童雜誌《月刊漫畫BonBon(月刊コミックボンボン)》與遊戲高Net Village(現為fonfun)合作,以「史上最強RPG之名」舉辦問卷調查,從主角職業到使用武器、故事大方向等作仔細調查,另外亦有公開招募敵人設計及見意。此外,這部作品亦會預定在該誌上連載漫畫。整體看來,這似乎是《BonBon》乘著《Pokemon》熱而出現的大型企劃,最初讀者對此作均有憧憬,但漸漸地經過了一般杳無音訊時期及連番押後發售日,大家對作品也失去了信心,而此作便是2001年GBC的《Cross Hunter》。

《Cross Hunter》各種問題點令它被批評為無死角爛遊戲

此作即使作為機能不高的GBC平台之遊戲,質素非常低——故事單純為「勇者打倒魔王」,完全沒有較複雜的伏線及設定;非常不親自的系統及UI;平衡極差;灌水量多;有存檔消失Bug;人設及畫插有抄襲他作之嫌;推出分別極小的3版本分售商法……作為一款商品,此作完全不合格,更令人失望的是,此作明明是款標榜以尊重玩者意見為先的遊戲,但出來的結果卻完全不能反映出這方面來。

根據問卷調查結果,大家最喜歡的交通工具是「機械人」,但遊戲的移動方法竟是從大地圖上直接點取,玩者完全不用交通工具往返各處。此外,遊戲內迷宮完全不設機關解謎,亦與問卷有很大出入。其實細心想想,光是打從一開始找一家寂寂無名的小公司製作「史上最強RPG」開始,已經滿是可疑吧?

企劃自稱「史上最強RPG」,出來的結果距離大家所想太遠了吧?

不過不是所有問卷遊戲企劃都是那麼糟。2002年有一款名為《Samurai Evolution 櫻國魂(サムライエボリューション 桜国ガイスト)》的GBA遊戲,它是由遊戲開發商Tam Tam、合資公司Tea Time及少年誌《V Jump》三者合作的遊戲企劃,製作前於《V Jump》上推出問卷,並且從讀者意見中收集作品名字、歌曲(作中類似魔法的東西)、敵人及Event設計等多方見意,完成後由Enix(現為Square Enix)發行。遊戲概念雖然來自《Pokemon》,但作品絕非一般抽水或是利用「讀者參與」之名來提升名氣的綽頭作,堪稱同類RPG中的佳作。

Enix與《V Jump》合作的讀者參與計劃《Samurai Evolution》,在同類《Pokemon》RPG系列中為隱世良作

遊戲名字的「Samurai Evolution」及「櫻國魂」均是來自讀者意見,「櫻國魂」中的櫻國更成為此作的架空舞台名字。作中主角為救出櫻公主而展開旅程,看似十分王道,但其實隱藏著令人衝擊的發展。另外,在過程中收集的怪物並非直接用於戰鬥,而是化成刀劍被主角使用,刀劍跟主角各保有不同HP。由於必須要把對方的武士(使用刀劍的人)HP扣至0才可勝利,玩者需要利用相剋屬性貫通刀劍直接給武士造成傷害才可,具有跟《Pokemon》不一樣的戰略性。加上跟一般《Pokemon》系不同的人設及風格,戰鬥畫面也頗出色,處處可見開發組勇於革新的創意。個人對此作評價極佳,不過遊戲人氣卻不如其質素般高,無法成為系列作,算是可惜。

作品名氣不高,遊戲也未能有後續

玩者作顧問

最後要談的玩者參與開發企劃相當特別,因為遊戲商查詢的對象是特定玩者,並非對外公開收集意見。不知各位有沒有看過《只有神知道的世界(神のみぞ知るセカイ)》這部漫畫?當中有一個小故事是說一家遊戲商聯絡精於戀愛遊戲的主角,希望他能提供意見讓她能製作出主角心目中最完美的戀愛遊戲……事實上,這個橋段在現實中亦曾出現過,它便是1997年SS遊戲《御意見無用》(後來亦有被移植往PS)。

此作的開發及發售時期正值3D格鬥遊戲的成熟期,《VF》、《鐵拳》等著名系列的人氣下,不單令3D格鬥遊戲成為熱潮,同時造就了一些3D格鬥遊戲名人誕生。遊戲商KSS看準這點,找來了如池袋Sarah、新宿Jackie等一眾「Virtua鐵人」監修,製作出完全新作3D格鬥遊戲《御意見無用》……感覺就像找來梅原、Tokido來製作一款2D格鬥遊戲吧?

一眾3D格鬥遊戲高手監修出來的梧鬥遊戲,竟是款相當不濟之作

由格鬥遊戲高手監修出來的格鬥遊戲,想必會是最接近格鬥遊戲迷們所想的理作之作!……如果閣有如此想法的話,可能要各位失望了。簡單來說,此作是《VF》的劣化版。遊戲以《VF》為基礎設計,操作性不算差,連招亦不難使用,角色平衡也不差,另外亦設有「挑戰鐵人模式」,對手AI均模仿各鐵人高手的行動;從這幾點來看,各Virtua鐵人們似乎盡了他們的責任。

可惜的是角色完全沒有魅力,登場人物不是某某門派的武鬥家,而是暴走族、辣妹、大叔大媽……要從中選出「心儀」角色使用滿有難度。此外,遊戲畫質非常差,此作推出的1997年時期之前《鐵拳3》、《VF3》早已見街,但作品的多邊形水準卻比《鐵拳2》及《VF2》更差,而且偷格、慢畫面嚴重,令遊戲吸引力進一步下降。

《御意見無用》算是失敗作,但奇怪的是1年後遊戲竟在PS上推出續篇《2》,人設等雖然有若干改善,不過同期有DC的《VF3tb》推出,使用類似系統的此作就算進步再多都是徒然吧……

第2集與《VF3tb》發售日撞期,遊戲在玩者間幾乎變得透明

 

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