遊遊隨筆:機迷面前無秘密? 劇透危機

當閣下剛買了一本期待已久的推理小說,希望能一展自己的推理頭腦時,身邊朋友卻突然爆一句「犯人是阿康」,不知您會有如何感受?所有時下娛樂媒體都害怕劇透,但一般來說只要作品已經推出市面後,官方對劇透的戒心會大幅下降……唯獨遊戲例外。電玩遊戲從以前已經對劇透非常忌諱,甚至在遊戲推出之後也附加上諸多制限,的確能大大保持遊戲的神秘感,不過卻同時限制玩者間討論及知情權利。嚴苛的劇透規則對遊戲是否需要?

限制攻略

在網絡未普及至一般層面的7、80年代,玩者們要找尋遊戲相關資訊只有3個方法——靠自己玩;聽身邊朋友口述;閱讀電玩雜誌或書刊。不用多說,最後一項的效率必然最高。事實上,當時要快速地收集遊戲資訊,遊戲書刊幾乎是唯一的選擇,特別是發售後的攻略部分,不是所有玩者身邊都會有一群打相同遊戲、能互相交流的朋友,要解救卡關危機的話就只有看雜誌或攻略本一個方法。

書刊雜誌是在資訊不發達的年代中知道遊戲如果攻略的極少數方法

玩者對紙媒體攻略的依賴程度非常高,反過來看電玩書籍出版商也自然對攻略方面非常著緊,由於遊戲情報會隨著時間而慢慢比揭開,越是快將大作遊戲整個容貌刊出,就越能吸引進度比它慢的玩者購入。另一方面,隨著80年代後期紅白機至整個電玩界進入穩定期發展,攻略情報亦自然成為長期能賣錢的項目。
不過對於遊戲商來說,辛苦製作一款大作出來,不用一星期就把整個遊戲內容完全刊出,當然感到無奈,而且快速的劇透多少會令玩者甚至是打算購入此作的人失去後勁,間接縮短遊戲壽命。因此在電玩雜誌相繼湧現的黎明期,遊戲商亦迅速為雜誌及攻略劇邊安排應對。
其中一個轉捩點在於1987年一本名為Hi Score的日本遊戲雜誌。話說1986年《DQ》大熱下令當時眾多電玩雜誌以最速破關作招徠,欲乘潮流大賺一筆,這時Hi Score不但刊至破關為止的攻點,而且還刊出最終首領龍王的照片。結果觸怒了遊戲商Enix(現為Square Enix)並且收到來自該社投訴,相關雜誌被迫下架處理。

Hi Score接二連三的劇透最終為自己惹來官非

故事還未完結,因為人類總會犯上相同的錯。約1年後《DQII》見街,Hi Score除了刊出了最終首領的樣子外,連過程中各個重要過版道具位置都以照片說明。作為攻略的確非常清楚,但同時又再惹怒Enix。今回Enix決定採用法律途徑,控告Hi Score在未得到同意下侵害旗下遊戲權利,Hi Score敗訴要賠錢了事,此事更成為日後日本著名侵權案例之一。之後Hi Score失去不少遊戲商信任,官方情報比其他同行的少,讀者也流失得很快,最後在1990年停刊。
接下來,絕大部分遊戲商都會為雜誌提供攻略進度指引,要求雜誌跟隨而行,相對地遊戲商則提供敵人數值等正確且詳細的官方情報。與此同時,遊戲商亦參與攻略本製作,內容雖詳盡但發售日卻非常遲,甚至有時會特意抽走最終首領及隱藏元素部分以防劇透。
這樣的攻略已成為遊戲商及出版商的固有模式,但到不到結局的攻略到底有何意思?官方限制下大大影響書刊式攻略發展,至網絡普及後非官方的網絡攻略成為主流。官方攻略慢慢轉型至加入設定及開發組訪問等粉絲喜愛的元素,將攻略與Fan Book合二為一……這已經是跟劇透無關的另一題目了。

在官方介入下,現在的官方攻略本不求速度,但求精準及詳盡

電玩史上最大劇透慘案

說起來,為甚麼昔日遊戲商如此害怕快速攻略劇透,但現今對網絡攻略又幾乎沒有任何規制呢?個人來看原因有兩個。第一個是網絡攻略多以文字及圖表形式而行,雖然會涉及圖片也對最終首領或者隱藏首領等,被遊戲商視為重要劇透的部分一般都會不會貼出,多少都是攻略網站管理人為免涉及任何麻煩事而自制。
不過更重要的原因是現在遊戲神秘的地方已不再在遊戲過程上,而是放了在故事方面。在日本網絡上一談起劇透,總會連帶一句「犯人是阿康(犯人はヤス)」,此梗是來自紅白機推理遊戲《波多比亞連續殺人事件(ポートピア連続殺人事件)》。作中玩者扮演刑警與搭檔真野康彥一起調查在神戶川發生的連續殺人事件,但其實犯人正是協助玩者查案的康彥(暱稱阿康)……簡單的五個字就已經把整個作品的核心戳穿,在日本堪稱劇透最經典,從中也可知道劇透破壞作品神秘性的威力有多大。

原本「兇手就在身邊」的橋段十分衝擊,但卻被一句「犯人是阿康」完全沖淡

看來劇透對推理遊戲的影響深厚,可是也不代表其他遊戲不受影響,而電玩界史上最大的劇透炎上事,意外地並非在推理遊戲上出現,也不是在上述80年代仍未被有進度規制下發生,而是在2011年《Tales》系列15周年記念作《Tales of Xillia》發售前出現。
《TOX》在2011年9月8日正式發售,可是在同年9月2日韓國電玩雜誌《Gamar’z》則已把包括結局在內各個故事細節完全刊出,比遊戲發售日早了6天公開。故事內容經刊出後,劇透情報一下子擴散出韓國國外,日本至世界各地的電玩討論區均出現《TOX》劇透解說,情況一發不可收拾。不幸的是,在劇透事件發生後,日本的取消預約訂單情況增加,部分人懷疑是因為故事早已被看清,令一些因而對作品不感興趣的玩者取消訂單而致。

韓國雜誌《Gamar’z》在遊戲發售前一星期完全刊出完整攻略及內容,可說是遊戲史上最大型的劇透

遊戲未出先有詳細劇情在手,當中自然涉及內部事情。《TOX》首發時並沒有包括韓語版在內,根據韓國承銷商後來的道歉及聲明表示,她在7月時向日本遊戲商Bandai Namco提出製作全韓語翻譯本作為遊戲特典隨實體版附送,而且更已製作完成。不過日本官方並不允許,翻譯本特典也預定取消,但因連絡出錯而在宣傳上沒有取消特典告知,令韓國玩者以為遊戲會附有翻譯本。
至於雜誌《Gamar’z》方面,則一直強調其攻略得到Bandai Namco官方監修,而且並沒有設定情報解禁日期。另外,由於編輯部知道翻譯本特典存在,於是決定把故事也附入攻略之內,換句話說就是「錯不在我!」。不過若真的知道翻譯本會連同遊戲一同附送的話,在攻略中加入故事部分根本就沒必要;無故加入非常詳細劇情,很難不惹人懷疑是否早就知情……
不管怎樣,劇透覆水難收,亦因為以上的複雜成因,Bandai Namco難以像《DQII》般鬧上法庭,最後遊戲商也只能不了了之,到底實際有多少損害非常難判斷。但隨著各地版本翻譯遊戲盛行,部分大作翻譯版甚至能與原語言版同步發售,預自安排的翻譯本或者對白翻譯攻略已不再需要,遊戲商亦少了個潛藏的劇透危機。

現今遊戲不時有多國語言版本,《TOX》劇透事件相信不會再出現吧?

網絡上的劇透限制

昔日遊戲商害怕劇透,是因為不希望遊戲快快被玩者攻破,但今天遊戲商擔心劇透,則是因為有機會影響遊戲銷量。之前也有說過,舊年代的劇透集中於攻略部分,但現在遊戲大都有難易度調控,玩者就算打機多水皮也不用擔心破不了版,攻略的重要性亦被降低。相對地,遊戲故事卻越來越複雜,有不少都很引人入勝,部分玩者漸漸懶惰起來不想玩遊戲,但又想知道故事及遊玩過程,於是促成了時下流行的打機短片。

打機短片是不少機迷解悶恩物,但卻令劇透情報快速擴展

到底有多少人因為打機短片而放棄購入心儀遊戲?這是個難以推斷的數字,但肯定的是開發組定必不覺味兒。回想起2010年左右,當時日本著名直播遊戲玩者盬(塩)氏公開其《428》的遊戲過程,在Niconico上點擊率高達10萬,相當受歡迎。但不久後作品監督石井次郎(イシイジロウ)氏在Twitter上表示卻表示短片有10萬點擊率令他心情有點複雜……
這也難怪,畢竟當時遊戲的Wii版、PS3版及PSP版全部合起來都只有13萬左右,點擊率幾乎等於遊戲總銷量,而觀眾當中有多少人有玩過遊戲呢?石井氏的Twitter一出,鹽氏決定將全部《428》短片下架,但原本是尊重製作人的舉動瞬即成為鹽氏粉絲憤怒的理由,粉絲們一起留言攻擊石井氏的Twitter,更說短片是免費推銷《428》的宣傳,不應被刪。此時在當時成為網絡一大話題,花上不少時間事件才冷卻下來

遊戲製作人對打機片段有微言,竟惹來網人民評擊

要討論「打機短片是否對電玩業界有害」,就像討論「中學生應否談戀愛」一樣無謂,從盬氏粉絲的反應中已知道,遊戲商或者開發組想完全禁止已是不可能的事。事實上,要在遊戲發售日數天後找到破關短片毫無困難,甚至連主機都附設錄影功能,對遊戲有興趣或者沒興趣的,都能輕鬆知道整個遊戲內容。

看起來似乎已經到了劇透無王管的年代,然而事情又未必太糟,因為不管是短片等不同形式的劇透都需要利用平台發佈,遊戲商只要與發佈平台上合作清除劇透貼便可。人氣推理遊戲《彈丸論破》系列在這方面的劇透規制相當著名。遊戲商會訂下可接受的公開內容(如第1章之類),當有短片超出規定時短片平台就會快速刪掉短片。這對遊戲系的Youtuber來說無疑是個打擊,但漸漸地《彈丸論破》的劇透規制成為傳統,雖然仍會有人嘗試「挑戰」,但真正喜愛系列的粉絲們都會在各SNS上好好遵守劇透條件,形成自律行為。

《彈丸論破》每當有新集數推出時,事前都會提出嚴格的劇透限制

同類以劇透管制聞名的還有《Persona》系列。此系列從《4G》開始已會對玩者作出劇透警告,而到了《5》時則昇華至更高峰——除了OP之外一切遊戲映像內容禁止公開。進入遊戲後PS4的Share功能當然被截掉,即使玩者使用錄影軟件錄影或進行直播,在遊戲發售後好一段時間都被會被火速刪掉,嚴謹程度前無古人。
有破關此作的朋友,也許並不奇怪遊戲商會如此著緊劇透,特別是向來守規舉的日本玩者,大都對劇透規制抱有正面觀感,不過對不愛受束縛的西洋玩者卻是另一回事。《P5》在日版發售後約半年推出美文版,本來劇透規制跟日本同樣嚴謹,可是西洋玩者對此卻相當反感,更向Atlus USA反對劇透限制。在眾怒難犯之下,Altus USA不得不在官網上公開道歉,稱自社無意威脅玩者有侵害版權之意,也同意開放劇透至遊戲後盤為止,炎上事件才告一段落。

因為劇透限制太嚴而要公開道歉,個人來說實在覺得沒必要

《P5》一例中可知道,在日本玩者眼中視為保護遊戲神秘感的官方劇透規則,來到西洋玩者面前則變成侵害他們公開內容權利的洪水猛獸,要大幅收窄分歧似乎不太容易。仔細一想,遊戲商與其要把劇透規制交給傳媒或者玩者自行管理,其實把終段遊戲抽起來在作品發售一段時間後作免費DLC形式下載,不是更能有效阻止劇透出現嗎?但又有可能會引發玩者更大反響呢……

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