遊遊隨筆:小遊戲.大道理? 說教遊戲

年紀大自然愛說教,把自己的一套硬加於他人身上,從中感覺高人一等……相反,大家都不太想被人說教,但有時候若是把硬生生的說教包裝成另一種形式的話,接受程度則不太一樣。例如日本御宅文代中不時會把大道理滲入於遊戲中,玩者在融入故事其間漸漸認同我方,同時也較容易接納他們的價值觀,亦即是作者想帶出的道理。當然,遊戲也不例外,開發組將自己的教誨混合在劇情內,得出來結果有時頗為好評,有時不太受落……為何會有如此落差?

正義與抱打不平精神

日本娛樂文化相當喜歡說教,由電視劇到小說,由動漫到遊戲,總不難從故事中找到些發可能會人深省的道理。在電玩界中,日系RPG可算是最愛說較的類別,以《Tales》系列為例,雖然它每集幾乎是獨立存在,世界觀設定上沒有重複之處,可是不少時候故事都是圍繞著我方跟敵方價值觀不同而出現的衝突。
好像《Phantasia》中的大魔王達奧斯(ダオス)要消滅人類的目的其實是為了拯救被人類的魔導過度吸收而面臨枯萎的世界樹,並以它的瑪娜果實來令自己的母星回復生氣;而《Destiny 2》中最終首領、身為「神」的Fortuna也是為了令全人類得到幸福,因而發展出將所有人類消滅然後把所有意志歸於自身。雖然這些首領往往衝著人類來滅世,但背後有著不難理解的出發點,以人類側身份去對抗的主角們又是否完全正確?正義並非單一化,這可說是眾多《Tales》系列中常見的教誨點。

歷集《Tales》的我方跟敵方關係並非絕對正邪,雙方不過是從自己的角度來貫徹信念而已

然而個人來說,宏揚「反骨精神」才更是日系娛樂中常見的說教精髓。日語中的反骨並非指吃裡扒外,而是指勇於隻身對抗世間不公平或惡習。日本以及其他亞洲國家及地區,從古到今對權勢抱著異常的敬畏感,在權威下運作的體制就算有不公平、歪曲的現像,群眾一般都是敢怒不敢言,反而會期望一名擁有抱打不平之心的英雄為他們伸張公義。許多日本人氣劇集中的主角都擁有反骨心,即使像我們的《包青天》,其實也算是反骨心的變種;觀眾多看這些劇集,也自然認同主角們那顆不屈不繞的正義心。
說回正題,傳統日系RPG走「勇者打魔王」路線,雖然隨著發展有著形形式式的變化,不過只要是走類似王道劇情的話,幾乎代表著主角們都抱有反骨精神。近年最能代表這方面的作品,相信非《Persona 5》莫屬。故事最初從講述少年少女們偶爾得到能令人心改變的力量,於是利用它來改變壓搾他人來取得具大利益的權勢人士之邪念。他們的行動在漸漸引起群眾想法改變同時,也為自身惹來更多困難阻礙,但從頭到尾仍無損他們貫徹自身正義。當然,玩者未必人人認同主角們青澀的想法,但作為宣揚反骨心的日系王道RPG劇情,此作可說是無懈可擊。

少年少女們為自己所信的公義而戰,完美地宏揚反骨精神

除此之外,《英雄傳說 零之軌跡》及後續作《碧之軌跡》同樣是提倡反骨心的RPG良作。故事發生在龍蛇混集的商業大都會中,主角們則是被編入全新成立、為解決市民大小委託請求的警察部門之新紮師兄師姐。在民眾普遍對警察不抱有好感,而警察內部也輕視這個細小部們之際,主角們踏實的工作不但得漸漸得到街坊認同,而且在面對背後受黑社會、政治組織甚至是國家級勢力影響下的問題時,不畏強權外也懂得看時局,不會強硬衝擊體制而引發不必要的動盪,處事上比起傳統王道RPG的主角們成熟不少。

懂得衡量事情輕重後再行動,特務支援課的成熟感在以多描寫少年少女心境的日系RPG中較為少見

人類面問題批判

除了在討論「正義為何」之類十分抽象、但又常為小朋友考察得津津樂道的大道理外,其實說教遊戲更多時是以批判的角度去指摘問題……所謂「問題」是甚麼?有許多方面,其中一個就是人類社會普遍陋習,像戰爭、污染等全人類共同面對的問題之類。在此,《MGS》系列大概是最多機迷所認識的說教遊戲吧?
《MGS》系列中描寫的主角——Snake是名獨自深入敵陣,經歷種種難關完成不可能任務的硬漢,深得玩者喜愛。但在軍事味濃厚的此作中,卻有著同等重量的反戰反核訊息。回顧一下以往系列,不論是哪一位Snake以及其同伴及敵人,在艱鉅任務背後都是一個又一個國家政府甚至更深遠影響存在所設下的密圈;如被植入假記憶;或者為忠於國家不惜犧牲戰友、孩子及性命換來的卻是叛國惡名。另外,作中重點兵器——核兵裝Metal Gear每次登場均是世界性存亡的威脅,但又一次次被重建、改良,核問題從來沒有離開過《MGS》世界,而以「以核制核」的Peace Walker不論開發目的還是名字都是矛盾至極。

Peace Walker是以核制核的完美成果,同時亦是對和平的一大諷刺

作為一介娛樂,《MGS》的故事及演出加入了大量誇張成份,然而像戰爭背後的真正原因、核問題、代理戰爭、遺傳因子操縱等圍繞著現今世界的各種人類危機,都融入於《MSG》中被加以批判,就連小島監督也對說教遊戲一事直認不諱。的確,有些玩者對《MGS》的反戰思想有點不耐煩,認為打機不須與現實問題混為一談,但換個角度來看,如果《MGS》打從一開始就沒有這份反戰思想的話,作中人物及劇情大概不會如此吸引吧?

沒有反戰意識的話,《MGS》中的角色便不會如此生動

除《MGS》外,《真.女神轉生Strange Journey》亦是對人類整體問題有一定批判性之作。《SJ》有著傳統《真.女神》系列的骨幹,代表秩序的Law、代表混沌的Chaos及兩者中央的Neutral三個屬性傾向線大幅左右取得的結局,主線故事上似乎不太有說教味,不過在此之外則處處能見發人深省的點子。
故事講述南極突然出現不能進入的神秘黑洞,由各國精銳分子聯合而成的探索部隊深入黑洞但不幸受困,而且發現該處是地球因人類行動而出現的反發力,內裡不但有惡魔及天使棲息,更處處可見人類墮落象徵。例如當中的迷中以戰場、紅燈區、購物中心及垃圾場來影射人類好戰、沉淪玩樂、過度消費及污染危機。另一方面,隨著故事發展不同隊友(人類側)看待神明及惡魔的種種表現,亦能反映出人類傲慢的一面……雖然《SJ》屬於《真.女神》的分家,但個人而言卻是比起本家更硬派的RPG良作。

人類的腐敗在閉鎖空間Schwarzwelt中完全表露出來

指摘玩者不文明行為

何謂正義、何謂戰爭……這些哲學性問題似乎深奧了一點,不過說教總絕非只可著眼於高層次的大問題上,有時貼地一點指摘一下玩者心態上的問題亦未嘗不可。
打機求樂趣,雖然玩者要怎樣享受遊戲是各自的自由,可是開發組對部分玩者的特定行動則會感到有點微言,其中一項他們最不想見到的玩者劣行便是遊戲修改。開發組精心調整的難易度,一下子被金手指破壞掉,而且更會令玩者更快破關,減少遊戲壽命,對遊戲商來說自然不好受。然而金手指又非如盜版般是重大犯罪行為,因此較少遊戲會認真對策。不過少不等於沒有,即使可能是微不足道,開發組也想給玩者一個小教訓。
在《P3》中,玩者利用金手指修改能力值而又被電腦偵測到的話,戰鬥時負責後方支援的同伴——風花一邊發怒一邊指摘玩者使用改造功能,誓要讓玩者無地自容。有趣的是,除此之外遊戲基本上仍不會給予玩者任何懲罰,而且反過來想看風花發怒就必須要修改遊戲,此舉反而令使用改造的玩者人數增加……

風花發怒的可愛樣子反而吸引更多玩者用金手指……

說到這裡,當然也會令人想起另一名人物——Reset先生了。有玩過《動物之森》的朋友,想必會對Reset先生印象深刻,因為玩者在不先存檔的情況下Reset後再開動遊戲時,他便會跑出來跟各位說教一段非常非常長的訓話,大談不存檔Reset的不當之處等。為甚麼不存檔Reset遊戲不可以?那是因為不想玩者使用Save Load大法,讓自己取得最好結果而已。雖然玩者失去的只有時間及不停按鍵飛對白的氣力,基本上不會影響進度,可是由於Reset先生實在太煩膠,而且每次不存檔Reset他都必然跑出來,漸漸為玩者帶來Reset留下陰影。

貌似每次不存檔Reset的話,Reset先生的家都會跳電

另外,Reset先生相當嚴格,除了Save Load大法外,別說是錯按按鈕,即使是主機斷電而沒有存檔,下回開機時仍是會見到Reset先生。不過Reset先生有時也不會只是一味向玩者說教,例如當玩者是在遊戲中首次不存檔Reset時,Reset先生會出來後會先感謝玩者買下了遊戲,但各位仍是逃不過他的長篇大論……

Reset先生的冗長說教令人又愛又恨!

打機無益…?

風花也好,Reset先生也好,這些都是讓玩者會心微笑的說教元素,可惜電玩界中不是所有說教都讓人受落,尤其是那些跟指摘玩者普遍主張的作品,十分容易觸碰到玩者們的神經。話說PS年代有一款隱世名作《moon》,此作雖然類屬RPG,但它絕非勇者屠龍之類的王道作品。在此作中,身為一般少年的主角突然來到神秘的幻想世界,這世界的動物會被勇者殘殺,主角接受月之女王請求,每日行善去收集愛心,並以愛心令死去的動物復活及受保護,最終目標是成功開啟在月下光的一扇門,從而成功解放異世界的所有生物。
當主角一直遊玩,收集愛心令大量動物復活,來到月光門前時會發現門開啟不了,與此同時勇者也再度前來殺掉被救的動物們。正當大家苦惱如果拯救動物們之際,卻發現主角原來在電視面前打機,並傳來母親呼喚起床的聲音……這時要外出應門?還是要拯救異世界?
相信許多玩者都會選擇後者,然而得來的是Bad End收場。從開發者的角度來看,包括勇者在內的所有異世界住民均受程式所困,不論玩者在遊戲中收集多少愛心都不足夠救回他們。這時玩者要放下手掣打開往現實的門,異世界的住民才能成功由程式中解放,來到現實世界,玩者也能在現實中繼續行善積德……簡單來說,開發組想指出遊戲世界一切只是幻想,面對現實才更重要,把遊戲中的所思所想帶往現實中去。

選擇不繼續遊玩步出房外才能取得Good End

整體來說,《moon》是PS初期經典,但結局卻好壞參半。有些玩者認為它的後置佈局設計精巧,也帶出遊戲以外還有其實事物值得大家留意;但也有些玩者覺得自己如此努力玩到最後,卻被說教指與其躲在房間打機,倒不如外出遊玩更有意思,一下子否定了玩者的心血。而我屬於後者,畢竟身為機迷就已經不太喜歡反遊戲言論,加上用遊戲反遊戲根本是本末倒置,而且以殘害勇者來影射一般RPG勇者無故殺害嘍囉怪物的舉動,亦讓人有點汗顏……像《FF》或者《DQ》次類許多為人熟悉的RPG大作,大部分都對怪物殺無赦,這是否能完全否定它們為玩者帶來種種興奮及感動場面?
《moon》說教結局是好是壞因人而異,但Xbox 360版《Trusty Bell》的說教結局則是幾乎一面倒的劣評。其實此作到了故事後半發展已經相當電波,沒有相當考察加妄想的話很難會明白後盤的超展開。不過撇除解說不足一點,此作故事或許不算太差,只是從頭到尾內容都沒有半點說教意欲,卻在破關後的製作人員名單中播出作中角色們「鼓勵」玩者的說話,像「只要努力一定能成功」、「現在還來得及」、「不要放棄」等等……

先將玩者鎖定為人生輸家而無厘頭鼓勵一番,任誰都有點不覺味兒吧?

開發組彷彿已鎖定玩者必然家裡蹲之類的人生失敗組,藉著遊戲去「勉勵」他們,但跟本篇完全摸不著邊際,看得玩者們R爆頭。由於劣評如潮關係,後來往PS3上移植時整個破關後演出更改成蕭邦的獨白,講述他由我方同伴反轉成為最終首領的源由及心境,將原版的不足之處一氣改善。
從《Trusty Bell》一例中深深讓人感受到,教真的不可以亂說呢!

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