遊遊隨筆:如何將存檔元素融入遊戲中?

從遊戲設計角度看,存檔可能是個唐突的東東。要由故事合理地解釋「儲存主角冒險進度」這點子相當困難;而由遊玩來出發的話,存檔雖為必要存在,但卻沒有半點遊玩性可言。因此許多時存檔不過是「公事公辦」——在菜單畫面上弄個存檔選項,又或者直接來個Auto Save之類。當然,這絕對是無可厚非,但其實如果嘗試花點心思的話,存檔也可能會完美地融合遊戲裡。

從世界觀入手

昔日的RPG大都只是在版面上弄一個明顯得要命的Save Point標記,我方跑進去就能存檔。這並不是甚麼壞事,無端白事在冒險路上有個奇特的標記,不難令人覺得怪怪的。要把存檔融入遊戲世界內,首要條件就是「不要讓存檔這件事變得格格不入」。在這問題上,《Mother》系列向來都處理得很好。

任天堂著名RPG系列《Mother》在風格上擁有眾多跟同期RPG不同的地方,其中一點就是打從第一集開始就把舞台設在現代美國,而非傳統中世幻想風舞台,而在此「電話」成為了作中的存檔方式。在小鎮的店子等不同地方均設有公眾電話或住宅固網電話,玩者則可利用它來致電給主角爸爸來「報平安」,亦即存檔;不過如果幫襯公眾電話則需要先支付1元或持有電話卡。

打電話給爸爸報平安,十分合理

有趣的是,爸爸不是錄音機,有時他也會隨著玩者行為來影響回主角們。比方說當玩者繼續遊戲達2小時以上,爸爸就會不知從哪裡打電話來(手機?),叮囑主角需要休息一下,從此時起玩者可以於任何地方存檔。另外,如果在某個地點不停選擇不是(いいえ)的話,生氣的爸爸就會打電話來強制我方返回家中……

到了第二集,電話除了打給爸爸來存檔外,還可以打給其他人去作回復等不同功能。而第三集因為冒險舞台從現實轉為幻想神秘小島上,所以電話只限序盤的自宅及小鎮,至於小島內的存檔則由分散在各地的青蛙擔任。青蛙在日文中有著平安歸來的意思,套用在《Mother》系列上別具意義。

每次遇到的青蛙都會用不同外型示人,可愛非常

存檔是記錄主角當下進度,換言之就是記錄我方角色的行動,而這一點其實能理所當然地在故事中表現出來。《Persona 5》的主角是一名因惹了些社會問題不但被退學,而且還需要受到保護觀察處罰。後來他來到東京寄居於父母朋友的佐倉惣一郎的咖啡廳閣樓,並開始了新的學園生活,也就是遊戲起點。這時玩者每次存檔,其實就是記下自己的保護觀察日記帳給監護人。

來到結局,主角在離開東京回家前可以選擇把這本日記交給惣一郎,惣一郎收到日記後憶起過去一年經歷,感觸萬分下不禁留下男兒淚,跟初見面時他那副冷漠的城市人模樣完全不一樣。

到最後惣一郎還是禁不住露出他的感性一面來……

至於近期有一款名為《Yuppie Psycho》的恐怖生存類Indie Game,其存檔的設計蠻有心思。遊戲主角是一名草食系的懦弱青年,好不容易受聘到世界級大型IT企業當初級員工。怎料他第一天上班便被帶到公司最高層的社長室前,而房門上則貼上了「殺死魔女」的字條,從此時起主角開始了在黑企業的文化及狩獵魔女的血腥暴力下,努力生存的冒險……

除獵奇恐怖場面外,大家常見(?)的大公司辦公室場景都是此作的特色,而「魔女之紙」則可說是融合了這兩方面特徵而成的存檔系統。玩者想存檔時,首先先要收集名為魔女之紙的道具,之後來到影印機前就能用魔女之紙來存檔。

在設定上,魔女之紙是能複雜靈魂的紙,利用影印機把自己的樣子複印在紙上,就能複製當刻主角的靈魂,即使之後主角掛掉玩者,還是能利用被複印的靈魂重新再來。不過魔女之紙除了存檔外還有其他重要用途,所以切忌存檔過多。

除了存檔外,魔女之紙還有不同功能,不能浪費

不過要談跟遊戲世界觀完美地融合的作品,絕對不能少了它——PS傳奇RPG《Xenogears》。作為一款電玩遊戲,《Xenogears》的確有不少不足之處,但作為一個史詩式SF故事卻是無懈可擊。本身故事骨幹已經橫跨了人類1萬年歷史,作中內談及的不過是當中一部分而已。更甚者是遊戲把科學、宗教、神話、心理學、哲學等各方雜學揉合於故事內,而且不只限於單純引用專用名詞,而是多少有把其含意引入故事來強化深度。

要完全理解《Xenogears》的故事可需要花相當工夫,光是用三幾行來闡述整個《Xenogears》故事幾乎是不可能任務,不過若只談存檔點的精妙之處,或許沒想像般困難。以極簡單方式來說,在遙遠的未來人類為了終結戰爭,於是製作出終極兵器Deus來阻止所有戰力,怎料中途Deus失控毀滅了眾多兵團,最終Deus墜落在無人星球上。

一切穩定下來後,Deus開始自我修復計劃,它製作了一些原初的「人」作為日後更換部品,而這些人建起空中都市,並在地上以納米機械管理控制著作為Deus修復品的其他「人」。雖然其後空中都市發生戰亂,上面的「人」都掛掉,不過部分「人」的資料個性被記入電腦內,電腦繼續管理著地面的「人」,也即是作中的一般人……

說了一大堆,到底跟存檔有甚麼關係?作中的存檔位置稱為記憶方塊(メモリーキューブ),除了主角外其他人都會用來記錄日常事情,但事實上這都是空中都市用作監察人類的裝置——既可透過方塊繼續以納米機械控制他們,又能看看他們的身體狀況,看看哪些適合天上人復活用等……

每次存檔其實都是自動向黑幕奉上個人資料……

化成遊玩一部分

讓存檔成為遊戲系統的一部分,亦是一個令存檔融合遊戲內的不錯方法。說到這裡,當然少不了《Biohazard》系列。就算閣下從未接觸過《Bio》系列,可能多少也聽過「墨帶」這道具。在不少集數中,玩者需要在放置在各地的打字機存檔,可是除打字機外還需要打字機用墨帶。

而墨帶最經典之處在於它是消耗道具,如果成日震騰騰不停存檔的話,之後就有機會無法存檔,從而給玩者帶來無形壓力及恐怖感。而且墨帶及打字機這個古董感滿載的組合,確實與不少集數(特別是第一集)氣氛相當配合。

把存檔化成玩者資源管理的一環,既能增加壓迫感又可以調整難易度

不過墨帶元素亦隨集數漸漸改變,如可用次數會隨難度模式及集數不同而改變,甚至會有無限墨帶出現。而像《4》之類某些集數不存在墨帶,取而代之是不限次存檔。雖然感覺上好像少了點特色,但的確便利了玩者們。

以道具形式來限制存檔的當然不只《Bio》系列,個人而言對《Breath of Fire V》這方面的印象蠻深的。《BOF》是Capcom遊戲中少有的RPG系列,而《BOFV》又是系列、甚至是RPG的異色作,是款評價十分兩極之作。而此作在存檔時需要在指定地點使用道具Save Token(セーブトークン),雖然基本設計跟墨帶一樣,可是兩者的嚴苛程度卻是無法相比。

整個遊戲的Save Token總數非常有限,大部分需要玩者主動去找才能發現,而且此道具亦不能用後述的SOL系統來儲起,令存檔這件事變得十分困難,玩者存檔這次後不知下次會在甚麼時候能再存檔。亦因如此,如果運氣不好的話,隨時在存檔後好一段時間後掛掉,白白浪費了數小時心血。

有必要要把存檔困得這麼困難?其實此作有一個核心系統——Sernario Overlay(SOL),簡單來說就是「強化重來」。Game Over後可以帶著當下的隊伍經驗值及角色特技,重新開始遊戲或在存檔位置再開,而部分劇情亦會在SOL二周目下開啟。由於遊戲打從一早就預定玩者必須多次重頭玩好幾遍才能破關,所以用減少Save Token來削除玩者存檔機會。

Save Token數目非常少,每次存檔都要思前想後考慮清楚

只是與此同時難度也非常高,即使利用SOL再來亦未必能順利過版,特別是在後盤如現行存檔進度不夠打時,要重新再來又不捨得,對於仍未習慣遊戲特徵的玩者而言容易陷入進退兩難局面。

比起用限制存檔來控制難易度外,還有些例子是更進一步把存檔納入遊玩系統內。在此有2個例子值得談談,第一個是N64的《薩爾達傳說 穆修拉的面具(ゼルダの伝説 ムジュラの仮面);而另一款則為曾從PC移植往SS上,以及在VITA、PS4上推出重製版的《在這個世界盡頭歌頌愛的少女YU-NO(この世の果てで恋を唄う少女YU-NO)》。無獨有偶,前者的「三日系統」及後者的「寶玉系統」都將存檔視之為解謎手段之一。

先談的是《穆修拉的面具》。故事發生在《時之笛》之後,林克在一次偶然下來到「三日後月亮就會掉到地面上全滅的異世界」中。在此玩者需要用在林克的時之笛在世界末日前三天不斷來回,從而找出救世方法。

現實中經過約45秒等於遊戲內1小時,所以3天的遊戲時間不消現實1小時。當到了3天大限,又或者玩者主動放棄現行進度而吹起時之笛時,遊戲就會存檔並將林克帶回身一天開始。值得注意的是,返回第一天後除了重要道具及放置在銀行內的紅寶石外,其他身上一切道具及金錢都會歸零,等級亦需由LV1重新練起。

隨著周回增加,林克的能耐亦越來越高,慢慢開拓出新的冒險地區

雖然等級不能承繼好像有點嚴格,不過能承繼的重要道具一般都是能強化林克(如HP心心及面具),又或者如地圖等便利探索的東西,再加上有了周回得來的解謎知識,隨著周回我方必然會變強。可惜N64版只能用時之笛來存檔,變相每次讀取檔案後都必會由第一天開始,後來在3DS重製版中則加入了可隨時存檔石像,能在進入迷宮等重要設施前存檔一下,便利不少。

接下來是《YU-NO》。雖然最原版是PC成人遊戲,不過論平衡時空創作的話,此作卻絕對是不朽經典,而其最強之處在於能以遊玩系統來解釋平衡時空概念。故事講述在兒時先後失去母親及父親的主角有馬卓也(有馬たくや),一天收到亡父的信件叫他當天10時拿著與信件同封的神秘裝置往某三角山上。卓也跟隨指示到達目的地,而等待他的卻是同校的學園長及被他脅持著的卓也後母。正當學園長以槍枝威脅著卓也要他交出裝置時,地面突然出現劇震,主角在混亂中清醒過來後,發現自己正在某空間「鳥瞰」著現世界的不同時空……

跟許多AVG一樣,此作同樣有劇情分歧樹可走,同樣地能用Save Load大法,不過除了一般存檔外,還有一種名為「寶玉Save」的存檔方式。話說劇情各部都藏有「寶玉」,而這些寶玉是上述神秘裝置的能源,兩者在手就能進行寶玉Save。然後能在接下來的劇情回收重要道具及情報,一旦遇到Bad End等死胡同時,便可帶著這些東西回到寶玉Save的存檔位置重新再來。

寶玉Save的最特別之處是能帶著後續才能取得的道具返回及改變過去

因為寶玉Save能帶著未來的物件及情報返回過去,所以能迴避些用一般Save Load大法無法逃離的Bad End。不過全作的寶玉數目十分有限(SS移植版及PS4重製版已有所增加),而且能自由在任何地方寶玉Save關係,萬一選擇存檔的位置錯了時,遊戲難度會大大增加。

看過了種種例子後,不禁教人佩服遊戲開發組能把一個小小的存檔動作做出如此多彩的變化。最後還想說說有時候即使在遊戲外存檔也能表現出不一樣的個性,如在PS或PS2年代的記憶卡中,各遊戲的存檔都會有一個小小的標誌或者小模型,當要刪除它們時,有時它們會哭著求饒,可真過癮!

小小的存檔們都很可愛!

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