遊遊隨筆:夏天就是要試膽! 從電玩看日式恐怖

「風物詩」一詞在日本為形容合乎四季時令的事物,而夏之風物詩除了令人想到游泳、夏休等為人熟悉的事外,日本還很流行靈異傳說及挑戰膽量。除了因為配合盂蘭時節外,據說被嚇一跳之後會身會冒冷汗,讓人感到涼快……不管如何,來到夏天不談恐怖遊戲總覺得有點兒哪個,趁夏天尚未結束,這次不如讓我們從日系恐怖電玩中看看和風恐怖娛樂的特徵吧。

精神上進迫

恐怖娛樂通行全世界,不過和式恐怖卻有著不一樣的風味,尤其是在電玩上,日系恐怖遊戲跟西洋作品有著不少相違之處,其中一個顯然易見的分別在於嚇人手法。龐雜而言,西洋式恐怖遊戲愛好以突如其來的衝擊,或者是血腥暴力來引發玩者不安,比方說被一大群怪物或變態佬追殺,或是一幕幕死狀可怕的獵奇殺人場面……是很直接、硬派的驚嚇方式。

相對地,日系恐怖遊戲卻愛好以精神形式打擊玩者心靈,敵人可能不會太驚嚇,如長髮女鬼之類,甚至連「敵人」這個存在概念都未必會有,可是在各種氣氛下配合玩者的胡思亂想,絕對能令大家嚇得晚上難以入睡。

日系恐怖遊戲的敵人外型未必很驚嚇,但一樣能為玩者帶來不安

文字AVG名作《鎌鼬之夜(かまいたちの夜)》可說能成功反映出這特別之處。本來此系列志趣並非在於恐怖描寫,本篇主軸乃在懸疑推理才對,可是隨著周回增加及選項不同,玩者能看到間諜活劇、搞笑甚至是色色故事都有,當然亦會有恐怖路線可走。而且對比於三流恐怖遊戲,此作的恐怖線絕對令大家印象難忘。

以《2》的「妄想篇」為例,內容為故事中主角跟戀人來到名為三日月島的孤島上旅行時遇上一系列如惡夢般的恐怖怪事,例如進入房間後會被凍成雪條;又或者自己化成害蟲被殺蟲水殺死,無厘頭得完全追不上。再加上文字、BGM及畫面的各種令人不安的演出,儘管作中從來沒有明確敵人追趕著玩者,也足夠令玩者不寒而悚……請別以為整篇就只有一堆沒營養的驚嚇電波文,其實整個故事有合理的前文後理——主角在10年前因跟女朋友爭執殺掉了她,作中他與女朋友的奇異經歷,都是身在精神病監獄中的主角妄想。

沒有敵人,一切都是自己妄想出來的恐怖場面

無還擊之力

和式恐怖遊戲還有另一個特別之處,就是比起西洋遊戲會鼓勵玩者對抗恐怖,和風遊戲則偏重於只能逃出生天的無力感。好像在超任年代的恐怖名作《Clock Tower》,故事舞台雖然在北歐某山區中,但死寂的氣氛、潛藏在黑暗中的危險、柔弱的美少女,不難感覺到和製恐怖遊戲那種以無力感產生出的恐怖。

此作主角珍妮花要從一所神秘大宅中一邊逃離殺人魔「較剪人」追殺,一邊找出脫離之路。玩者應對較剪人的方法不是馬上逃走,就是躲起來避免較剪人發現自己……在寂靜中漸漸聽到由遠至近的較剪聲,就連玩者本人也發抖。另外,雖然有些場玩者可以版圖固有機關來反擊,如推倒雜物壓倒他,但這些機關不是處處可見,而且亦不能完全擊倒較剪人,結果玩者的主要對策仍然是「逃」或者「隱」。

面對無敵的殺人魔,主角可做的只走逃走或躲藏

當然,不是所有和風恐怖遊戲都不會有反擊行為,而反擊行為的確會削減恐怖感。不過被許多玩者認定為最恐怖PS2遊戲的《SIREN》系列,雖然同樣有槍枝等武器能攻擊作中敵人——屍人,不過他們除了不死,過了一會又再復活外,遊戲以群像劇形式而行,當中保有武器的角色少之又少,加上要節約彈數,玩者最主要的過版手段仍然是迴避屍人。

相反,遊戲以「入侵屍人視界」方式將玩者的逃避手段強化。玩者操作的角色全員都能入侵版上所有屍人的視界,入侵後畫面會顯示相關屍人當下所看到的景像,玩者則需要觀察屍人視界來推斷他們的位置、行動模式及道具所在地等。聽起來好像有點難度,然而如不用入侵視界的話迴避敵人難度更會三級跳……所以說《SIREN》就是難玩嘛!

觀查屍人視界,設計出最理想的逃亡路線

捉迷藏帶來的緊張感是恐怖的來源,有些作品則能加入別的元素,讓這份恐怖感提升至另一層次。話說《鬼太郎》從紅白機到DS期間多年來推出過不少作品,一般玩者只會想到動漫遊戲,可是1997年PS的《鬼太郎(ゲゲゲの鬼太郎)》卻非常出人意表,遊戲最注目的地方並非在鬼太郎和他的愉快伙伴身上,而是它的恐怖程度。

此作是款第一身視點的探索型AVG,一共有3篇,全部主角(玩者操作角色)均不是鬼太郎,他們都是沒有任何特殊能力的一般人。除了第2篇講述少年誤闖鬼太郎森林外,其餘兩篇都是恐怖得要命。「學校」篇講述一名女學生遲了放學,離開學校時竟被化成喪屍的老師追殺,被困於學校內的女學生,漸漸發現原來與學校異變是來自近期學園擴建之際,附近的首塚被移走有關。至於另一篇「肉人形」,則謂述失去記憶的主角發現自己身處在一個大繭之中,憑自力脫出的他,開始在一個充滿日本木彫娃娃(市松人形)的古宅大戶中探索。

沒想到《鬼太郎》遊戲都可以恐怖成這樣……

有別於其他逃亡系恐怖遊戲,此作將鬼太神塑造成救人英雄的角色,擁有能擊退怪物的能力,在探索時有他在身邊的話便很安全。相反,在未找到鬼太郎時,又或者需要與鬼太郎分頭行動的話,孤獨冒險的恐怖感油然而生。安心及孤單之間的落差大大感染恐怖感,讓玩者不會因恐懼維持太久而習慣。另外,畢竟是PS初、中期作品,遊戲操作極差,緊張加上差勁的操作,玩者必然會在危急關頭手慌腳亂……這大概是開發組沒有料到的恐怖設計吧?

淒美感

提起恐怖遊戲,不少朋友可能會想到血肉橫飛的獵奇場面,但之前亦有說,日系遊戲的恐怖成份多著墨於精神描寫方面,所以敵人造型非但不會太嚇人,甚至會配合和風常見的幽靜美,合起來形成既恐怖又淒美的魅力。
說到這裡,相信大家都會想到和風恐怖遊戲的原點——《零》系列。此作歸納為《Bio》形式的恐怖求生動作冒險類別,但對比起其他同類作則不難發現有不少特別地方,好像對抗敵人——惡靈的手段並非用魔法超能力或者陰陽術,而是一台能封印惡靈的舊式照相機。不過此作在電玩史上最大的功績,在於確立了著重氣氛的和風恐怖遊戲類類型。

遊戲舞台位於一所古舊的和風舊建築物內,建築物內外的和風設計跟當時流行的洋式恐怖作品截然不同。另外,作中古代日本風打扮的惡靈及一般無害的地綁靈不時出現,再配合照相殺敵的特殊玩法,感覺就如到日本鬼屋內探險扮心靈照片般。當然,主角是柔弱可憐的美少女,又為作品增添一份美感。

幽雅的和風大宅、可憐的少女,還有淒美的故事,《零》除了恐怖外還有一份美態

然而除畫面外,悲哀無奈的故事也是為遊戲淒美感的來源之一。以首作《零~zero》為例,故事講述主角的哥哥在尋找失蹤恩人期間,來到一所曾發生過滅門慘案的舊大宅中,後來連哥哥自己也失蹤,自少擁有靈力的主角便帶著攝靈照相機深入大宅。經過連串調查後,才發現原來這所大宅在昔日是進行活人獻祭之處,被選中的少女要當上繩之巫女,以五馬分屍的「儀式」封印通往黃泉的路。

本來繩之巫女一代接一代完成她們的使命,後來有一名繩之女巫因為戀上一名男子而對人世產生留戀之心,最終雖然進行了儀式但卻無法成功封印,令巫女的靈魂無法成佛之餘,大量怨靈亦聚集在該處,成為凶險的靈異之地。主角哥哥因為長得跟繩之巫女的戀人一樣,所以無法脫出。最後主角尋回哥哥,巫女亦領悟到自己的使命及已圓見戀人(主角哥哥)的心願,終能連同大宅中所有靈體一同成佛……在連串恐怖場面背後,竟有著教人唏噓的悲戀故事,從中衍生出的淒美感是當年從未來見。

到了今天,不少西洋恐怖遊戲、特別是小規模的Indie Game,都在描寫恐怖之餘不時追求淒美感,相信多少都是來自《零》的影響。

在此之後系列不但承繼了和風恐怖風格,更將恐怖美學引入電玩界中

以第三身身份探索謎團

最後日系恐怖遊戲還有一個與別不同的特色,便是有別於玩者親先投入受恐怖困擾的主角身份,部分作品選擇以第三身身份去觀察、介入事件。在談原因之前,必須要了解兩個扎根於日本社會的兩種娛樂文化——怪談及推理。
怪談指的是日式鬼故事或傳聞,從古代開始一直流行於日本社會,因此和風恐怖總離不開怪談。既然是鬼故事,當然是設有講故者及聽故者,兩者均非故事中的當事人。至於推理則是讓讀者站在偵探之類的第三者角色,去觀察及破解各個懸疑事件,是日本娛樂作品的最常見題材。在這兩種主題中,觀者最初都非在事件相關人物視點,只要把「懸疑案件」換成「恐怖怪談」,要二合為一實非難事。

雖然數目不多,但仍有遊戲單純以敘述鬼故事為中心

事實上,能同時找到這兩個特質的日系恐怖遊戲並不困難,雖然許多時這類作品都是較小眾的文字AVG,不會怎樣受廣大玩者認識,然而絕不代表它們不有趣。PS2年代有一個3集的隱世名作系列《流行之神(流行り神)》(第3集為PSP遊戲),其故事結構正好反映出「懸疑」及「怪談」特徵。

主角(玩者視點)為警察局內某個閒雜分室的成員,作中他與同伴去偵查些難以用一般偵緝方式調查的都市傳說怪事。作品以獨立短篇形式查案,當中有一個特別系統,便是需要在開始查案時選擇以科學手法還是靈異手法查案。兩者得到的結果(犯人)未必一樣,但同樣能解決事件。有趣的是,就算完成案件,但回顧事件來龍去脈的話總會有些難以單純以科學或靈異的角度來完全解釋,感覺跟《X檔案》差不多。

不管用科學還是靈異方式,都無法能完美解釋事件

如果說《流行之神》是此類融合作的基本,那PS的《Twilight Syndrome(トワイライトシンドローム)》大概是種別的變形作。這遊戲分成「探索篇」及「究明篇」兩部分,3名為女子高生的主角為找尋流通在學校及附近鎮上的都市傳說真相,在小鎮上開始了查案冒險旅程。

雖然跟者一樣都是追查都市傳說,但此作大抵都是以靈異角度來解決事件,基本上只有單一路線,可是劇本的完成度卻更上一層樓。

除了懸疑及恐怖成份外,遊戲更嘗試將舞台描寫成跟當下現代的日本社會一樣。主角們個性頗有青春期少女氣息,她們之間的話題亦很有女學生喜好的感覺,學校及小鎮的背景及人物肖像都非常踏實。更重要的是,作品能身透過恐怖故事去分析、批判當下人們的常見心理及日本社會問題,玩者會不自覺地投入於該世界中,整體表達手法十分高明。

雖說對日本國外的玩者來說門檻可能高了一點,但個人而言想了解更多日系恐怖電玩的話,文字AVG類別絕對不能缺少。除了文中談及的作品外,其實還有更多文字系恐怖良作值得一遊……我想說的重點是,有時候恐怖不一定要賣核突血腥呢!

《Twilight Syndrome》除了是恐怖遊戲外,更算得上是半部青春劇

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