遊遊隨筆:「Konmai」是如何煉成的?

執筆近日,日本遊戲界發生了一件頗為哄動的新聞,就是Konami要Cygames的《賽馬娘》侵害《Powerful Pro棒球(パワフルプロ野球,以下Power Pro)》系列的版權。其實許多玩者都覺得,《賽馬娘》「參考」《Power Pro》的成功模式(サクセスモード)比重很高。

一般來說,遊戲界涉及抄襲時,機迷們都會為被抄襲的一方加勢,不過這次站在Konami一方的機迷意外地不算多,除了《賽馬娘》的支持者及Hater互片之外,一般機迷多是抱著食花生的態度……為甚麼Konami好像不太得人歡心呢?

事實上,Konami這家公司都比其日本同行更多是非,雖然當中有事實也有傳聞,但一點點累積下來足以令Konami的名聲每況愈下,成為人們口中的「Konmai」(原為《beatmania》中出現的錯字,現常用於諷刺Konami)……

科拿米遊戲王國

時間是1969年,一家小型工業公司在日本大阪創業,那就是今次主角——Konami。最初Konami的業務以租借及維修自動點唱機為主,後來在1973年起開始製作自家製兒童用的非電子系遊戲機,即是常在士多、駄果子店放置的遊戲台。1978年《太空侵略者》全球大熱,Konami亦於此年起製作電玩街機台,為日後的電玩事業奠定根基。
至90年代初為止,Konami先後加入個人電腦MSX、紅白機、PCE及MD陣營,成就了大量為人熟知的名作如《Gradius》、《魂斗羅》、《五右衛門》、《惡魔城》、《月風魔傳》,成為業界最具實力的第三商之一。到了90年代以後,Konami繼續挑戰以往未曾涉足,製作出已成經典名作IP如《Policenauts》、《Power Pro》、《幻想水滸傳》、《Slient Hill》、《Winning Eleven》之外,更開拓出當時為全新類別好像戀愛育成類的《心跳回憶》,以及考打拍子的音樂遊戲《beatmania》。

出自Konami之手的名作系列之多可能是眾多日系遊戲商之冠

不過要數Konami最大名作,相信莫過於1998年PS的《Metal Gear Solid》。此作將MSX2《Metal Gear》系列裡「不被敵人發現行動」的概念,在多邊形新世代主機上重現。它不但確站了至今仍流行的潛入型類別外,更重要的是作品把電影式的分鏡演出完美地融合於電玩中,讓遊戲故事的表達手法昇華到新層次。《MGS》對後世遊戲演出影響之深遠,至今在各大AAA級作品的PV或劇情中不難看到。別說是機迷,就連不常接觸遊戲的人,相信多少也聽過它的名字。

《MGS》對後世遊戲演出影響深遠,絕對是人生必玩名作

不過Konami的厲害之處不僅如此,除了家用及街機遊戲外,在90年代末開始實物玩具業務,同年她的第一款卡片遊戲(TGC)《遊戲王OCG》面世。這款以同名漫畫為藍本的原創作品有別於其他同樣有原作的TCG,它不是以作中角色作招徠,而是嘗試重現作中的架空卡片遊戲,如此一來玩者自身就能想像自己是原作中的其中一名人物,相當過癮,亦成功打破卡片遊戲的生硬氣氛。再加上卡片系統本身不俗,令《遊戲王》人氣大爆發,就連以往不是卡片遊戲迷的人都躍躍欲試。來到現在,《遊戲王》已經成為世界銷量最高的TGC。

以《遊戲王》初次加入卡片遊戲市場的Konami一開始就取得空前成功

家用機、街機、卡片遊戲……Konami在各遊戲範疇中大放異彩,為業界創造了形形式式的歷史。如此一個龐大的遊戲國王應該能得到不少業界人士及玩者支持才是,可惜現實卻是大家都對Konami這家公司甚有保留。到底Konami做了甚麼事得罪了大眾?

商標陷阱?

Konami向來以保護自社知識產權著名,表面看似乎理所當然,但事情當然不是那麼簡單。有時候,Konami的行動表面上是保護知識產權,但內容卻是壓倒同行對手——至少能給外界多少如此感覺。

以運動遊戲為例,自從1995年《WE》首作《J-League 實況Winning Eleven》面世後,Konami正式與J-League結下契約,能長時間製作J-League足球遊戲。後來2012年《WE201》《J-League》版以DLC形式與《World Soccer》版合併後,系列正式成為真正的「World Soccer」。

Konami在取得J-League版權後,以往在紅白機不時見到的足球遊戲漸漸消失,想玩到與J-League相關遊戲的話,就只能選擇Konami的作品。其後足球遊戲只有《FIFA》及《WE》兩大選擇,雖然在2015年Konami曾經被EA奪走J-League版權,但之後又再重新取回,結局壟斷市場情況沒有改變。亦因壟斷關係,以往《WE》系列尚算好評所以問題不大,但到了早前劣評如潮的《eFootball》時,玩者卻只能含淚硬食……

想玩有J-League的足球遊戲,Konami的作品是唯一的選擇

事實上,棒球遊戲也有類似情況。現在日本職棒遊戲化版權在Konami手上,令一段很長時間日本的棒球遊戲只有Konami一擇。直到2000年與Square Enix的《劇空間職業棒球(劇空間プロ野球)》發生訴訟,最後Konami因違反壟斷法敗訴,其他棒球遊戲亦慢慢在取得Konami的許可下出現。

不過有關Konami版權壟斷問題,與Namco的連串音樂遊戲糾紛最為經典,沒有之一。回到1999年,話說Jelaco眼見Konami的《beatmania》爆發音樂遊戲,於是也製作了自家製音樂遊戲《VJ》。就如《Monster Hunter》或《Elden Ring》之類的人氣作一樣,當紅遊戲總不難見到同行「參考」。雖然有時涉事遊戲商會選擇默許,但Konami則決定控Jaleco侵權。

控告《VJ》無可厚非,但之後的行動則似乎過了火

本來提控甚有理據,不過Konami採取了非常高壓的手段,就連與此事無關的Jaleco遊戲《搶答王座決定戰(早押しクイズ王座決定戦)》都被Konami指控侵害自社早已完結的《DoReMiFa Grand Prix》系列(1996年後為最終版)版權,不難讓人覺得是存心報復。但更嚴重的是,Konami向日本各大小街機商施壓,要求她們撤去已入貨的《VJ》,當中包括大手同行的Namco所經營的街機場。

「你們兩個互片關我什麼事!?」—— 突然被搞令許多街機店非常無奈,特別是入了《VJ》不少貨的Namco,為此更向Konami作出抗議,不過非但被Konami無視,甚至Namco的音樂遊戲《Guitar Jam》亦一同被提告侵權。作為反擊Namco則提出Konami的《Power Pro》侵害了其擁有的「在讀碟中插入小遊戲」之專利。

突然間,整個日本街機場頓時突入大混戰。Konami與Namco所經營的街機店互相不入對方的新貨,而向來有入貨Jaleco和Namco街機的世嘉街機場亦加入戰團,杯葛及拒絕入貨Konami作品。光是這個已經夠精彩,但好戲在後頭。部分在食花生的機迷見Konami告紅了眼,好奇地翻查一下到底Konami取得了哪些版權專利,這時才發現Konami竟然擁有「Visual Novel(ビジュアルノベル)」的商標版權!

Visual Novel是文字與聲畫融合的小說型遊戲,是2000年代美少女遊戲常見類別……問題來了,為什麼Konami要把一拿遊戲類別的名字來註冊成商標呢?雖然事實如何不得而知,但難免讓人想像是為了放下商標陷阱,向日後踏上陷阱的Visual Novel類遊戲收版權費。

如果Konami成功取下Visual Novel商標的話,不知之後的美少女遊戲會變成怎樣?

之後,Konami更被發現登錄了「機動警察」、「Patlabor」、「沈默的艦隊」、「Digital GanGan」、「Slam Dunk」、「White Base」、「XMEN」等和電玩無關的商標。此事一曝光隨即大炎上,Konami聲譽一氣大跌,大眾幾乎都站在Namco一方。群情洶湧,Konami的高壓態度亦無法繼續下去,除了跟Jaleco和Namco和解外,也放棄了包括上述在內大部具爭議的商標版權。

雖然事情告一段落,可是Konam與Namco、Jaleco、世嘉的對站一直無法解開,直到2016年起雙方漸漸再交往,也能在其營運的店舖中找到對方的遊戲。而日後Konami陷入塔西佗陷阱,有關旗下遊戲的版權糾紛都不再怎樣得到機迷支持。這次外界看是次《馬娘》版權問題,大概也會有人對Konami抱有這種負面意見吧?

人才流出騷動

Konami的不祥事不僅限於版權上,公司的社內風氣亦不時成為機迷八卦話題。例如想炒掉某些員工但又不想支付通知金時,便找藉口把員工調至跟他原來的工作毫無關係、遊手好閒的位置,好像明明是電玩開發部的員工,卻將他調往柏青哥部負責拆解機台;又或者會把已辭職的前員工視為敵人,要求他們簽署「在一定時間內不得任職其他遊戲商」的文件(但沒法律效力),不斷監視現職員工的SNS,看他們有沒有和離職員工有密切交流……

當然,以上的一直都只能停留在傳聞層面,我們這些局外人永遠不知道真相。但是有時候從一些已確定的事實中,多少能看出Konami不重視員工這點或許不是空談,其中最為人熟悉的,就是2010年代中期Konami的著名開發人接二連三的退職騷動。

話說在2015年,以戀愛遊戲《Love Plus》系列著名的製作人內田明理氏及人設ミノ☆タロー氏在一個月內先後公布自己辭職的消息。由於二人均是《Love Plus》核心成員,所以引來機迷猜測系列會否就此完結。不過後來Konami表示系列會繼續下去,更於事件2年後公佈新作。

當時大人氣的《Love Plus》的兩名核心開發人在一個月內辭職,令粉絲大為震驚

人各有意,內田氏二人的去留或屬個人意願,可是在ミノ☆タロー氏卻在獨立後需要改共筆名為「箕星太朗」,原因是「ミノ☆タロー」已被Konami取下版權……這樣的話,是否代表他們跟Konami鬧不和呢?

有問題的離職不只有他們。早於1990年入職Konami,曾為《心跳回憶》執筆劇本,隨後從《月下夜想曲》開始成為《惡魔城》系列監督的五十嵐孝司氏。2010年,五十嵐氏手上的PS3/Xbox 360新《惡魔城》計劃因開發難航而終止,翌年他被調往手提遊戲部負責製作新手遊。不過一直待在家遊戲界的他又怎能輕鬆轉職當手遊?最終五十嵐氏於2014年離職,成立公司Artplay。

2010年及以後雖然仍有《惡魔城》作品推出,可是卻不是由系列監督五十嵐氏負責

最注目的退職人物,當然少不身為世界大熱的《MGS》系列生父 —— 小島秀夫氏了。2015年3月19日 —— 僅為 ミノ☆タロー氏 離職幾天後,Konami將小島Production的網站取消,與《MGS》官網合併,而當時正在開發的《THE PHANTOM PAIN》的Logo下,以往常見的「A HIDEO KOJIMA GAME」消失得無影無蹤,關鍵人物小島氏更被去除部長役一職。據《日經新聞》報導,小島Production被編成Konami新體制的「第8製作部」,部門沒有網絡不能上線,好一段時間部門處於孤立狀態。

連串事件可以肯定Konami和小島氏之間必然發生了爭執。2015年9月,《MGSV TPP》在風波中面世,同年12月小島氏亦宣布已正式離開Konami。本以為事情來到這裡就完結,可是同年12月舉辦的「PlayStation Award 2015」中,本應因《TPP》得獎而被大會邀請出席的小島氏,被Konami透過律師通告因違反受顧協議,小島氏被禁止出席頒獎典禮。此事一出隨即引來大批機迷不滿,批評Konami小氣,沒紳士風度。

小島氏被禁出席頒獎禮令Konami當下名聲跌至最低點

雖然近期有關Konami員工待遇傳聞已較少有,更有最近才離職的員工表示完全感覺不到Konami的工作環境有任何問題。只是早前才發生了Konami有員工因為以前受到同社上司欺凌,當再跟上司見面時忍不住用滅火筒打他……多少也印證了以前Konami對社員的確有些問題。

品牌事大?

話說回來,為甚麼Konami一下子流失這麼多著名製作人也好像不怎樣在意呢?其實2012年隨著新社長上月拓也氏上任,Konami的經營方針就由家用機偏移往手遊及柏青哥上。眼利的機迷不難看到從2010年開始,Konami的家用遊戲生產量越來越少,最後許多有名系列都不再於主機上有新作登場,但卻會化成手遊或柏青哥登場。

2016年,日本國民遊戲《桃太郎電鐵》系列製作人佐久間晃(さくまあきら)氏突然在Twitter上宣佈系列已完結,震驚日本機迷。後來佐久間氏不斷爆料,表示Konami自從買下Hudson版權後,他就一直跟Konami商討有關《桃鐵》新作事宜,但Konami想把系列手遊化,而佐久間氏卻堅決反對,雙方長久以來未能達成共識,於是佐久間氏認為系列就此完結……

當然,這些都是佐久間氏單方面說法。幸而後來得到任天堂的介入,最終由Konami提供版權、任天堂發行、Walhalla Game Studio開發的形式,新作《2017》終能誕生,《桃鐵》系列亦得以繼續下去。

幸而《桃鐵》能順利繼續,讓最新作《昭和 平成 令和也是基本款!》銷量突破系列新高

2010年代是日本手遊的成金年代,傳統家用遊戲商都紛紛嘗試開拓手遊市場,就連任天堂都試過,這都是無可厚非,但像Konami那樣會為手遊市場而大幅放棄本家的家用市場卻是絕無僅有,就連《MGS》、《桃鐵》等根本不可能會輸的IP都能長時間放置,實在教人費解。

個人來看,或許Konami對旗下品牌的執拗僅在於品牌名氣上,認為只要品牌有人氣,是誰來做、放到哪個地方都一定能賺錢。這就能解釋她對自社作品各版權非常嚴格,但又不會太在意品牌偏離原有軌跡,像手遊化、柏青哥化,又或者把《MGS》製成喪屍遊戲之類,一直培育人氣系列的製作人亦可輕易跟他們鬧翻,讓他們離職。

一直有傳聞指Konami創始人上月景正氏其實十分討厭遊戲,認為以賣電玩為生是恥辱的事。其實這是來自以往他的一篇訪問,他提及的是7、80年代社會鄙視電玩業界的風氣,自己在此風氣下不敢向其他人說自己公司是賣遊戲而已;然而這也不能代表Konami很著緊電玩。撇開各種恩怨情仇,我們的確能看到不少擁有吸金力,能在家用機上繼續生存的系列漸漸凋零,很難不教機迷可惜。

另一方面,相信Konami的開發部也因公司政策不定而背負不少壓力。以《MGS Survival》為例,其實遊戲質素不是很差,但除了仍跟本家有一段距離外,主題太乖離於本家,大部分《MGS》迷都不受落。與其要開發組背負著前人的名字製作不同的東西,倒不如讓他們創作新品牌說不定更能嬴得玩者欣賞。

同樣地,現在《MGS3》、《SH2》等名作決定重製,從PV及開發組的話來看確實感覺到他們的誠意。可惜即使結果出來有多出色,要重製如此經典的作品時,一定總會有人說不及原作。尤其是個人風格如此強烈的《MGS》,原創要素有小島風時會被說是抄襲,若是加入與系列不同的新點子時又會被說沒有原作味道……如此一來,最慘的想必是一眾開發者們吧?

不論遊戲質素如何,《MGSΔ》一定會比其他重製作品更容易成外界攻擊對象

有趣的是,儘管Konami的人氣品牌已經買少見少,但她的業績卻是越來越好。雖然Konami有經營健身中心等和電玩無關的業務,但公司9成收入還是來自遊戲,而且利潤更勝有小島氏坐陣的年代……科拿米遊戲王國,在風雨中仍屹立不倒。

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