遊遊隨筆:無「呢」勝有「呢」、等級制以外的RPG

等級是現今許多遊戲不可缺少的元素,但每次提起等級系統,總會想到一個特定類別——RPG。這也不無道理,畢竟將等級由TRPG傳來電玩的契機正是從電玩RPG開始,不管是西洋系的《巫術》還是東洋系的《DQ》,等級制早從RPG起始時便已植根其中。
等級是反映角色強度的客觀指標,而隨著等級提升而令主角又或者隊伍強大,從育成中亦能引伸出趣味性來。相對地,RPG的基本就是敘述主角及同伴們的冒險故事,過程中以等級作為成長基準似乎相性頗高,然而細心想想,等級制跟RPG是否必然合襯?那也未必。
比方說大部分非自由探索的「一本道」日系RPG中,由於玩者冒險流程受故事所限,主角在序盤已經儲得擁有能挑戰最終首領的等級能耐,玩者還是要乖乖的跟著劇本來走。反觀我方若是等級不足時遇上強敵的話,即使玩者有信心能以此等級應付後盤的敵人,還是會因單純能力不夠而卡關,這方面尤其在依重等級制而欠缺其他強化手段的RPG更為明顯。從中看來,等級制好像是為本來已有相當限制的一本道RPG再添框架。

在一本道RPG中限制我方冒險範圍的除了劇本外還有等級元素

除此之外,等級制在趣味性上的變質,也影響到RPG甚至是其他採用等級制遊戲的主旨。回想起《巫術》等早期RPG,敵人能耐一般都很高,序盤時隨時被一隻哥布連嘍囉一拳KO,玩者要迴避一些不擅長應付的敵人,去討伐較有信心打倒的嘍囉來提升等級。到了後盤時,我方要提升一個角色等級所需經驗值非常多,這時玩者就不能依賴以等級來令我方馬上變強,要好好計算我方等級提升的時機,在迷宮中決定進退……
簡單來說,早期RPG的等級制當中有多少戰略成份,不過現在的RPG或者其他遊戲,等級變成非常單純的強化手段,遊戲亦不會怎樣為難玩者去練功。曾獲2010年度KOTY大獎的劣作《Last Rebellion》,其中一個備受批評的地方是不夠打就「升呢用物理毆打」搞定,完全不需用腦。雖然這是因為平衡調整不周而令我方變得非常依賴等級,但只要撇除「物理」二字的話,「升呢毆打」這句玩者用來諷刺此作的名言,其實在不少遊戲中都能活用。

「不夠打便升等級」可算是絕大部分等級制遊戲的必勝攻略法

隨著現代遊戲越來越講求育成、收集成份,像《巫術》般要考慮如果升呢或升呢時機的具戰略性等級系統,都已被育成至上的新形式等級系取代——玩者不是因為打不嬴敵人而提升等級,而只是單純想爆等級來儲經驗值,即是為升呢而升呢。在此概念下,遊戲不會在戰鬥難度上為難大家,玩者能以簡單方式提升等級,相對地則將提升等級的效率以不同手法來降低,讓玩者投入於遊戲時間增長,亦即是所謂的「作業遊戲」。
不能否認,能完美地育成我方隊部中產生出來的成就感確實不低,但代價則是龐大的作業,不斷重複著遇敵打怪遇敵打怪,相信大部分玩者都不太享受箇中過程。另外,時下流行的手遊作品更會把作業性高的等級元素跟賺錢模式掛勾,衍生出種種課金方法,如用錢買Stamina回復或抽卡來進行限凸之類。

時下手遊不但要求玩者要投入時間練功,部分等級提升會牽連至抽卡抽角色上,以增加收入

在此並非要完全否定等級元素,始終世上還有千千萬萬款有趣的遊戲採用等級制,不過在以等級為主的育成主流之下,也不妨多認識一下等級以外的其他強化我方系統吧!

等級重要度下降
上文亦有說過,等級是我方強弱的一個客觀指標,玩者能直接從等級中知道角色是否厲害,而有些遊戲便利用上這一點,儘管遊戲內建等級制,但以不同方式嘗試將等級的重要度下降。以《杜魯尼哥(トルネコ)》、《風來之思寧(風来のシレン)》著名的《不思議迷宮》系列中,雖然每部作品均設有「打怪升呢」這基本等級制,但遊戲特別之處在於一旦主角從迷宮返回據點時,在迷宮中取得的所有經驗值都會全數歸零,換句話說不管玩者在上個迷宮中等級如何高,進入下個迷宮時就會一氣化回新手冒險者。

《不思議迷宮》系列的其中一個特色,便是每當主角從迷宮中回來後等級都會歸零

雖然不能因等級而永久強化主角,然而遊戲難度卻會隨進度不斷增加;敵人會越來越強,迷宮也會越來越龐大。另一方面,遊戲許多時都會限制玩者在每層的停留時間,一旦超時會有不同形式的懲罰或者弄隻難以戰勝的超強怪物追殺主角,變相無法長時間在同一層中儲等級。
玩者要應付高難度的迷宮,便要好好靠從迷宮中帶回來的武防具或道具等寶物。這些身外元素能非常有效確保我方在各迷宮序盤時保有打倒強敵的強度,讓深入較低層的迷宮時變得容易,所以《不思議迷宮》系列的強化重點在如何迷宮內外活用手上的道具,等級提升則相對地較次要。順帶一提,如《世界樹與不思議迷宮》般較新的作品有時不會重設我方等級,玩者可用一般RPG方式不斷儲等級來強化我方。

《世界樹與不思議迷宮》等《不思議迷宮》新作實裝等級制的原因或許是希望令遊戲更易被新手接受吧

不過要論電玩史上最沒用的等級元素,《FFVIII》相信不是能取第一就是第二。此作有許多異於一般RPG的系統,因此評價相當兩極,而等級制正是其中一個異常點。話說此作設有傳統形式的等級系統——殺敵取經驗值升呢;看起來沒甚麼不妥,但實際有玩過此作的話,就會知道從等級中角色的強化幅度較少,從魔法Junction(簡單而言就是把魔法當作裝備品安裝在角色的各能力值上)中得到的強化遠比等級為多。
相反,我方升呢同時,包括首領在內的所有敵人等級都會隨之而上升,除了能力值會大增外,各種特技魔法亦會隨之而解封,難度不減反增,因此「唔夠打就升呢」這個電玩界常識在此作中並不管用。如果事前不知道而一味升呢的話,相信過程會相當吃力吧?

我方練功,敵人也一起練,這樣才夠公平!

等級取代
等級提升為何能強化角色?當然是因為伴隨著升呢而來的還有一大堆能力值提升,有些開發組從中以微觀手法,將等級分拆成個個能力提升細項,讓玩者自由提升……聽起來好像太空泛,不過若是用《FFII》來當例子的話就會一清二楚。
《FFII》的育成系列並非使用傳統的等級制,而是用熟練度來決定——角色在戰鬥中多使用哪種行動,又或者常被甚麼攻擊擊中的話,相關能力值便會提升。比方說角色多用一般物理攻擊時,該角色的腕力會增加;或者是被敵人用魔法擊中得多的話,魔防則會增加等。

因系統設計不夠成熟,《FFII》的熟練度元素未能好好發揮出其自由育成的優點

此系統最大的優勢在於能有相當自由讓玩者育成角色,以當時來說算是相當特殊的設計。但另一方面,亦因為開發組沒有全面預計玩者行動,因而出現意外的遊戲失衡。好像最大HP值增加的條件是「戰鬥前後的HP量差」,所以我方角色只要在戰鬥中不停互毆,很快就能大幅提升最大HP量。但另一方面,由於HP過多讓序盤戰鬥變得簡單,戰鬥量不足之下令角色除HP外其他能力值都很低。到了中後期時,不少敵人都擁有以百分比形式扣減HP或即死魔法,這時HP再多也變得完全沒用,反而增加回復壓力,嚴重的甚至會卡死不能通關……
同樣地沒有採用等級制的著名遊戲,還有同廠Square(現為Square Enix》的PS作品《Chrono Cross》。作為《Chrono Trigger》的後繼作,遊戲在系統上並沒有完全承繼《CT》而行,反而加入各式各樣的新嘗試,而Level Star系統便是此作用來取代等級概念的手法。
此作中的角色沒有等級計算強弱,隨著戰鬥角色各能力值會有所提升,不過利用這方法所增加的幅度非常少,再加上只有參戰角色才能享受成果,換言之單憑打怪升呢絕不是一個有效強化我方的好方法……那如何是好呢?
其實從首領之類的固有強敵身上會掉出名為Level Star的貴重品,取得後不管是否有參戰,我方全員同伴能力值會一口氣增加,如此一來就算玩者沒有用過某個角色,他也不會手無搏雞之力。而有效利用此系統的話,更可多迴避嘍囉戰來衝關。有趣的是,雖然嘍囉戰在提升能力值上並不幫上甚麼忙,但用於強化武器的素材仍是要靠嘍囉戰來取得,所以如非挑戰極速破關,還是老老實實應該嘍囉戰比較好。

雖然我方主力是以收集Level Star來強化全員,但打嘍囉戰仍是有好處

無等級
上述的戰鬥系統雖然不怎樣依賴等級制,不過和等級制類近的「越戰越強」概念仍然很深,有些作品於是嘗試挑戰這個根本,我方強化跟戰鬥關係進一步弱化。與《FFII》一樣同為河津秋敏氏的作品、GB首款RPG《魔界塔士SaGa》中,有不少古怪的系統存在,特別是其育成部分,就算以今天的角度來看也是充滿新鮮感。
遊戲開始時玩者要編成4人隊伍攻略魔塔,同伴種類基本分為人類、超能力者及怪物3類,除了可持道具及特殊能力不同外,各種族的成長方法均甚為不同。人類在戰鬥中不會有任何成長,取而代之則是以使用道具如「力之素」等來提升HP、力及速度,這些道具可於店子中購入,有錢有力量。有趣的是,遊戲不存在魔力及防禦力提升道具,所以人類幾乎不會用魔法之餘,防禦方面只能單純靠裝備來支撐。

《魔界塔士SaGa》的三大種族育成方法均不一樣之餘,沒有一種是用上「越戰越強」的傳統練功法

超能力者則是在戰鬥後隨機提升不同能力值,運氣好的話打幾場就連升幾點,差的話一直打角色亦不會變強。這個隨機系統被日後的《SaGa》系列承繼過來,為不少機迷熟知。最後的怪物族則是以吃打倒敵人後出現的肉來強化——角色並非會直接吃肉而增加能力值,而是累計傾向於吃某類怪身的肉達一定量時,角色就會進化成該類怪物。玩者若處理得宜,就算在序盤亦可進化出在後盤仍適用的強大怪物同伴,相反吃錯肉的話有可能變成較弱小的怪物,進化變弱化。
最後在此還想談一談一款較冷門的遊戲——SS初期之作《Shining Wisdom》。此作是世嘉著名RPG系列《Shining》的一份子,類屬ARPG,但卻沒有等級元素,要強化主角便要在冒險過程中收集不同消費道具或裝備品,自己本身不會隨戰鬥強化。
不過這樣也不算特別,因為想主角實際變強的話非要靠玩者的連射能力不可!話說主角的移動速度極慢,以普通方法行走迷宮的話不但會慢得叫人發狂,而且更會無法避開如落穴之類突然出現的陷阱,無法攻下迷宮。
這時玩者就要使用主角祖父留下來的加速之術——玩者只要不停連打B鍵,主角移動速度會徐徐上升,到達一定程度時還可使用撞擊來進攻,另外在加速時武器效果、魔法範圍及威力都會有所不同。換言之要完全活用主角,玩者必須要親力親為不停連射才行,幸而遊戲對應連射按鈕,而且連射一段時間後只要緊按著B鍵時,加速效果會繼續存在。如沒有此救濟手段的話,相信玩者的手掣及姆指很快要報銷……

想主角變強的話,玩者可要好好訓練一下自己的連射能力……

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