本土原創作獲國際肯定 專訪 C4Cat 社長 Kc Tab
本地獨立遊戲製作團隊 C4Cat 早前為推廣手遊新作《Zold:Out 》而遠渡日本參展TGS,不單大受玩家歡迎,更成為日本Fami通《Indie prize》的提名作之一。相信不少玩家亦因此而開始關注他們,GG有幸於製作團隊參展前採訪社長 Kc Tab,究竟開發過程跟以往《Dynamix》有何不同?他們製作遊戲時會以什麼作考量呢?
About C4Cat
C4Cat是香港本地的獨立遊戲開發團隊,於 2014年10月29日成立,總部設於屯門,在此以前核心團隊成員已著手開發小遊戲。社長KC及友人深受《puzzle and dragon》啟發,發現手機遊戲的可能性很大,他們也發現業界還有大片藍海等待發掘,所以就自己成立公司做遊戲。這隊現時有九人的製作團隊,處女作為手機音樂遊戲《 Dynamix 》,以「 三重下落式」的獨立玩法獲得香港、台灣、日本各地音樂遊戲愛好者的喜愛,《Dynamix》於Google Play上架後一個月內,下載次數已超過五萬次,及後在「2015香港資訊及通訊科技獎」中獲得「最佳數碼娛樂(娛樂軟體)特別嘉許(音樂及音效)獎」。目前C4Cat正開發團隊第二套作品《 Zold : Out 》 ,遊戲類型為SRPG。
課金優勢多? 「更著重技巧要素」
《 Zold:Out 》作為一款SRPG最重要的,當然是玩家操縱的角色會如何加入玩家的隊伍。KC指出:「新作中按照劇情加入的角色外,亦會有付費抽取新角色,於正式推出時會有三十多名各有不同技能的角色,亦會有七至八十款不同的武器。」相信各位玩家亦能理解為令遊戲得以繼續營運,不可完全沒有任何收費成份,那麼他們又怎去取得一個較好的平衡?作為社長的KC直言會盡量令「有課便是大爺」的情況減少出現:「免費角色已經可讓玩家輕鬆通過主線,收費角色則會以接近DLC形式推出。雖然可有可無,相對所需的技巧元素反而會比免費角色多,但玩家若能入手新角色便可有助加快遊戲進度,亦可體驗更多樂趣。」如何活用角色技能變化,視角色攻擊先後而決定採取什麼行動等,是遊戲的重要技巧。
「相比玩家對戰,技術比拼更能與眾同樂」
在KC他們而言,製作新作時,構思故事乃一大挑戰:「因為前作《Dynamix》中,每一首歌曲本身便是一個關卡一段故事,可能會欠缺一些主題與故事元素,所以希望在本作中嘗試彌補這兩方面的缺點。」遊戲初期主要約有四章編章,再外加部份收費角色的故事,往後可能會追加三至四章主線故事。提及到往後遊戲的發展,那麼《Zold:Out 》日後又會推出什麼新元素呢?「雖然我們曾考慮過加入PVP或競技場等元素,但在平衡度方面所花心思會較大,而且難以做到「皆大歡喜」的結果,始終會為其中一方帶來負面情緒,故此打消了這個念頭。」及後他們表示,雖然仍處於構想階段,未知會否落實,玩家之間的技巧比拼,將會以「玩家自行建構一個全新關卡,再讓其他玩家挑戰」的方式進行,若真正落實亦有可能加入Rank制度。KC更笑言:「始終相比直接與玩家對戰,擊敗怪物更能體驗本作樂趣。」
開拓非主流遊戲市場
個性和特色對遊戲製作團隊可說是相當重要,新作中C4Cat會怎麼表現他們的個性呢?KC指出遊戲的個性和特色偏向玩家新自去體驗,而他個人認為處理介面或遊戲機制會有相似的地方:「雖然《Zold:Out 》和《Dynamix》遊戲機制有所不同,但兩者於推出時均為比較冷門﹑非主流的遊戲,我亦期望製作團隊能主力向這方面挑戰,為玩家們帶出與別不同的作品。若市面上有多款同類作品,難以說服玩家遊玩自己的作品,當新作亦與同類舊作有所比較時,就更難吸引玩家。就算抄襲同類舊作,亦不見得比原創作品更好,更能吸引玩家。」從《Dynamix》三面落下的創新玩法,加上當時手機音遊亦未普及,証明他們對遊戲獨特性有所要求。雖然有玩家認為《Dynamix》判定對於正統音遊較寬鬆,其實他們亦有所考慮:「除卻測試時發現部份機種可能會有延誤,不能完美達成歌曲的原因,遊戲本身已經要求玩家同時處理三方譜面,當觸及附近位置便有所反應,玩家會更易有滿足感。」他們亦有考慮到樂於接受挑戰的玩家,難度較高的譜面玩家面對密密麻麻的譜面,只要按錯少許便會影響後續的準確度。音遊與SRPG的客群極為不同,但新作的背景音樂亦會由《Dynamix》中有所合作的作曲家負責,主要亦會是本士的遊戲作曲家,官方亦將會以實體形式或iTunes上推出新作OST CD,若單純希望可以享受歌曲或支持本地創作的讀者們,不妨期待一下。
未來發展:「望團隊穩定後吸納更多本土創意。」
相信各位讀者亦對他們對下款作品和未來去向感到好奇吧,提到團隊的未來去向,未知他們是否有意與更多本地遊戲創作人合作呢?KC說:「目前團隊依然處於發展中狀態,一但發展穩定後絕對不會介意接納更多本士創意。」當初他便是看到身邊很多朋友亦對遊戲業界充滿憧憬,但礙於現實很難依賴此行維生,便出成立了「C4Cat」,希望能接納更多同類人。假如日後能力所及,亦會投資到部份學校,望能培育出更多業內人仕,吸引更多生力軍入行。至於會否投資電競,他表示:「雖然政府表態支持,亦有為此咨詢過業內人仕,但連向開發團隊提供支援,增加本港生產遊戲亦不太願意去做時,「推廣電競」的說法便會有所自相矛盾。」回到開發遊戲的話題上,新作快將推出同時,原來他們已經在計劃下一款作品:「現時會有三種構想,會視團隊能力,以及當時的市場需求而再作決定。」他們當然有考慮過再推出全新音遊,但現時市面上已有大量同類作品,當中更有不少知名遊戲生產商有份參與製作,雖然已有一定客群,但仍無改競爭強烈的事實。加上若果再次推出同類作品,便會嘗試加入前作所欠缺的主題元素,每個章節之間亦會環環相扣,更容易與其他相似作品有所比較。假如他日音遊熱潮退卻,才會考慮再次推出音遊作品。
再次感謝社長KC於百忙之中樂意抽空接受採訪,亦期望他們日後能為各位玩家帶來更多優秀的手遊作品。