早已預料遊戲評價兩極 「節奏緩慢是我特意安排的」

打從《死亡擱淺(Death Stranding)》推出以來,其製作人小島秀夫及小島工作室(Kojima Productions)成為了全球觸目的焦點,然而在早前GG受到了SIEH的邀請,與小島秀夫作了一次訪談,究竟推出遊戲後他的心情如何?而小島工作室接下來又有什麼工作呢?有興趣的朋友可不要錯過今次難得的訪問啊!

「最大壓力,是要為員工及其家人負責」

「小島秀夫」這個名字,一直在機迷心目中的佔有很重要的位置,這位KONAMI的副總裁在2016年離職後,不久便自立門戶成立了Kojima Productions,並在同年宣佈了將在PS4上推出《死亡擱淺》,面對這位神級的製作人,第一個問題當然要談及關於他的在推出遊戲後的感受吧!小島監督笑言他已經有長達35年製作遊戲的經驗,所以在製作一款新作已是家常便飯,只不過他卻是首次成立工作室,這點反而令他有點不太適應,「我需要對員工及他們的家人負上責任,在這一方面的目標變得比過去明確。」接著他亦提及自己對小島工作室的想法,作為一家獨立遊戲的工作室,他認為《死亡擱淺》已經令世人看到他們踏出獨特的第一步,未來希望能有第二及第三步,展示出全新不一樣的小島工作室路途。

打從成立以來,小島工作室已經成為一個全球知名的遊戲品牌

「創作構思大約幾星期吧…」

遊玩過《死亡擱淺》的朋友大概都知道,遊戲中的構思及玩法都相當前衛,一個如此龐大的製作,令人不禁想知道小島監督究竟用多少時間去構思呢?想不到,他所花的時間竟然是出奇地短,「大概…幾星期吧。由主題、劇情、遊戲性、機關、人物、世界觀,全部都是同時構思出來的。」他亦笑言在推出的完成版本,與本身他構思的想像並沒有太大出入,而且對於創作的部份,他有著自己的一套想法,「創作,就是思考如何把最初構思的東西連繫起來,以及最後會到達哪裏。」又是談到「連繫」嗎?看來小島監督對這兩個字有著非常大的感受。

究竟要有多強的創作力,才能在幾星期內完成《死亡擱淺》的構思….

「因為連繫,我選擇了Guerrilla」

在小島監督離開了KONAMI後,由於沒有了原有的Fox Engine,為了開發《死亡擱淺》,他一直都在找合適的遊戲開發引擎,身為一位全球知名的製作人,小島想要的跟本沒有公司會拒絕,更有不少提出借出引擎給他使用,為此他亦走訪了全球各國的工作室,最後敲定了起用Guerrilla的引擎,原因第一是非常貼近他想要的效果,第二點卻是有點出人意表,「當時有很多公司邀請,說能隨便使用他們的引擎,或是可以借給我,但Guerrilla卻截然不同,他們竟邀請我『一起開發引擎吧!』,這令我感受到『連繫』。」他亦明言,沒有Guerrilla的引擎及協助,《死亡擱淺》也未必能達到現在的完成度,這家荷蘭公司會跟身在日本的小島工作室,每天透過視像會議聯絡,交換意見優化遊戲引擎,「我們建立了一段真的十分良好的關係,能做到這一點,全賴與他們之間穩固的連繫與信任。」

位於荷蘭的Guerrilla工作室總部

「連繫,本身並不是一件壞事」

談回遊戲本身,小島監督一直都在各個發佈會上,提及了「連繫」是遊戲的核心,然而究竟這兩個字眼在他的眼中,究竟有著一個什麼的意思存在?「連繫,本身並不是一件壞事,我亦不會去否定它。」雖然小島監督早前已獲健力士認證,成為最多人追蹤twitter及Instagram的遊戲製作人,但他卻反而不太希望大家利用社交平台作連繫,並覺得現時人們在使用的方式上有點不太正確,「社交平台讓人們可以直接跟很多不同的人連繫。但另一方面亦可能會出現誹謗中傷,致令很多人對社交平台感到疲累。這是無可置疑的事實。」

今次小島監督所提及的「連繫」,比起上次在台灣的談得更透徹

小島監督亦提及,他覺得「與人連繫」跟「切斷連繫」是同樣的事,兩者都需要負上責任,「連繋」本身沒有好或不好,而是希望玩家能從遊戲中去思考當中的意義,「世界雖然被互聯網連繫,但用戶之間的中傷和攻擊不絕,在線上遊戲之中亦是如此。」接著他亦談及了一個很玄、關於「連繫」的部份,「生物從海洋來到陸地上,衍生出哺乳類,進化成人類並建立起社群。人類在進化史上選擇了群居生活。」他希望大家能再次認清這個事實,思考一下自己接下來該以什麼方式活下去。

隨後,小島監督亦談及了自己學生時代的經驗,當年他曾做過派遞郵件的兼職,新年期間派遞大家最期待的新年賀咭時,我得到很多人的感謝,這是一種人與人之間的信賴,並提及人們互相連繫的部份,「過去仍是以信件為主要通訊的時代,寫信及收信的人都要慮及彼此的狀況及心情,加以理解和想像。」他亦希望透過《死亡擱淺》中的「讚好」系統,令玩家可以感受到「連繫」善良的一面,遊戲的主題是「連繫」,但當中的關鍵是以派遞貨件及足跡、標示、建設高速公路、整備基建、連接開若爾網路等間接的方式去體驗「連繫」,從中展示出對彼此的關懷,他認為科技進化及應用不是一件壞事,是可以給人們帶來幸福的。

《死亡擱淺》中所提到人與人的連繫,是需要依靠主角山姆作媒介

小島監督希望《死亡擱淺》的玩家可以透過互相「點讚」,感受到間接的「連繫」及「關懷」。這個感受除了在遊戲內,他更想將之帶到現實中,希望大家能對人溫柔一點,就正如在遊戲中雖然只有孤身一人,但仍看到不同的建築物一樣,「即使眼前看不到有人,也不代表您是孤單的。我希望大家能理解到,活著就是跟世界連繫,與不同人士交流。」他亦提及希望大家能為道路工程人員和送貨員、整備基建的人們等等,送上一份感謝。

「節奏緩慢是我特意安排的」

如果有玩過這套作品的朋友,對於小島監督的「連繫」已經有一定的認知,那既然是點對點的遊戲,在開放式世界方面,究竟他是如何拿捏劇情與自由度的平衡呢?「《死亡擱淺》是一款把點與點連繫起來的遊戲,接受任務後,玩家可選擇任何不同的路徑,這就是開放式世界的特色。」至於劇情,小島監督指出,大家可能覺得遊戲初期的節奏緩慢,但這是他特意安排的,「劇情敍述部份,是要連接預先準備好的地點才能推進劇情,因為這款遊戲的世界觀和遊戲性很特殊,這次的作品是很難說它是「甚麼類別的怎麼樣」的遊戲,世界觀也是很嶄新的,因此我採取了逐步透露的風格。」他更笑言,這套作品並沒有像《未來戰士》或《星球大戰》電影般,開始時先加插「在西曆OO年發生了甚麼甚麼事件」,反而是像《異形》般,故事及世界觀之謎是需要逐步解開的。

「早已預料有兩極化評價」

遊戲正式推出後,不少評論亦紛紛面世,當中有讚的,亦有負面批評的,究竟小島監督是如何面對這些聲音呢?他笑言兩極化的評論,是他早已預料到的,「這是一款前所未有的嶄新遊戲,所以我也預測到會出現正負兩極的評價,這個問題大概就會解決了。」接著,他提到了《2001太空漫遊(2001: A Space Odyssey)》及《2020 (Blade Runner)》等出色的作品,在大眾接納之前都要花上一段時間,小島監督認為娛樂並不局限於容易理解及容易消費的作品,而大家開始理解及欣賞到遊戲中想表達的「連繫」,這才是他想要的部份,並認為現時所聽到的評價是很正常,「兩極化的評價與受眾之間的困惑,是嶄新事物的必經之路。」

當年的《2001太空漫遊》在推出後反應兩極,最後獲得4項奧斯卡獎提名,並因其藝術價值而被美國國家電影保護局收藏

「故事融入了多國的生死概念」

遊戲中有很多不同的部份,很多玩家都會作出不同的解讀,當中最極具色彩的,就是在遊戲中生死概念上的部份,小島監督亦為此想向大家作出說明,「今次的作品中所描繪的生死概念,是同時融入了東方及西方的思想,例如埃及的生死觀及日本的彼岸等等。」他認為地球上的生命來自海洋,生物由海洋走進陸地,衍生出人類這個物種,海洋是生命的起源,亦是生命回歸地球的地方,陸地與海洋的分界線就是「沙灘」,「《死亡擱淺》在講述「那個世界」的存在,越過分隔生前和死後世界的冥灘,在生者世界擱淺的故事。」

「玩家的路線就會變成道路」

以步行送貨作主題的遊戲,相信在這個遊戲界可說是少之又少,但在遊玩後卻不難發現,小島監督在製作這套作品時,在角色步行的方式上,下了相當多的功夫,為什麼會執著於這個部份呢?他認為現時很多的遊戲,都沒有好好把焦點放在移動過程,很多時遊戲都為了不同的原因,而省略了這個部份,「所以在《死亡擱淺》中,加插跟實際登山時一樣的困難、樂趣和精彩。更要小心留意腳下,我覺得徹底做好『背負著貨物來行走』的動作,或許可以創造出嶄新的體驗。」更甚的是他覺得現時很多遊戲的路線都是由設計地圖的人預先鋪排好,這不太符合他理想中的開放式世界,「要選擇走哪條路線?玩家選擇的路線就會變成道路。」

「考慮會推出續集的可能性」

來到訪問的尾聲,當然要問問小島監督關於《死亡擱淺》續集的可能性,對此他亦明言,「光是推出單一部作品是無法奠立IP及遊戲性的,我覺得應該要考慮推出續編的可能性。」然而他同時亦希望小島工作室能踏出第二或第三步,繼續前進下去,所以在推製遊戲的同時,他亦希望製作出規模較小但用上最新技術(如串流及VR)的作品、或是前所未有的創新(尖銳)作品等等,若果還有空檔的話,他也會想拍攝影片類型的作品。

最後,他亦提及了小島工作室是一家不受傳統媒體規限,面向未來,使用最新技術創作出娛樂作品的工作室,所以把電影與遊戲連繫起來的意義上,製作連續劇或串流影片也是一種可能性。

 

 

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *

Check Also
Close
Back to top button