遊遊隨筆:同為繪畫卻有不同 漫畫家當人設的遊戲

早前《新.櫻大戰》一公佈,瞬即引來許多日系遊戲迷關注,除了因為《櫻大戰》這個廣為人知的系列能再度復活外,作品一改以往藤島康介氏人設,轉由以《漂靈》聞名的人氣漫畫家久保帶人氏負責也是原因之一。由於其畫風跟美少女遊戲風格相差頗遠關係,引發大家熱烈討論。說起來,不只是《櫻大戰》,回顧遊戲界其實一直都滿常找漫畫家當人設,衍生出不少利弊……這次不如就跟各位談談起用漫畫家當人設的遊戲們吧!

讓漫畫家負責人設

遊戲人設從來不是簡單事,現在電玩開發中經常獨立開辟人設職位,專門設計角色,但在幾十年前家用遊戲界發跡初期時卻非如此。儘管當時遊戲商都知道包裝的重要性,不少時候會找社外的插畫家繪畫,但礙於開發規模及資源問題,遊戲內的人設仍是由社內一員負責。不幸的是能編寫程式不代表能畫到一手好畫,結果出來可能會非常差,跟封面完全是兩碼子的事。

不過踏入80年代中後的紅白機高峰期,遊戲對於角色設計要求高了。雖然在遊戲內的點陣繪上未必能完全追得上,可是封面、說明書至作中CG還是被要求有較高的質素及統一性。相對地,一些遊戲商未必能配有能繪畫、當人設的人材,尋找外援成為理所當然的事,而漫畫家便是當時人氣的選擇。

要起用外援當人設的話,畫得一手好畫的漫畫家們是個不錯的選擇

要說漫畫家當人設最成功的例子,相信非《DQ》系列莫屬。現在一提起《DQ》,總會令人想到世界級人氣漫畫家鳥山明氏筆下的人物及怪物,極之深入民心。但有趣的是,遊戲開發時其非打從一開始便想找鳥山氏當人設。話說《DQ》系列創作人堀井雄二氏希望能製作一款跟《Ultima》及《巫術》同樣吸引的日本國產CRPG,於是開始找來之前曾合作協助移植《Portpia連續殺人事件》紅白機版的Chun Soft共同開發。

這時,堀井氏跟身為漫畫《龍珠》負責編輯、與他在工在私均熟稔的鳥嵨和彥氏談起此作時,鳥嵨氏向堀井氏推薦讓鳥山氏擔當角色及怪物設計。鳥嵨氏表示鳥山氏對由堀井氏製作的《Portpia連續殺人事件》一直很感興趣,也想一嘗當遊戲角設計工作。能以當下人氣漫畫家來作賣點當然是一大好事,堀井氏也樂意與二人洽談此事。

但其實一切都是鳥嵨氏的謊話——鳥山氏別說是《Portpia》,連電玩本身都一竅不通,更不用提對遊戲人設感興趣。雖然不知道為甚麼鳥嵨氏要說謊,但這個謊言卻促成鳥山氏與《DQ》相連在一起,鳥山氏的人設為《DQ》帶來更廣闊的客源,特別是如史萊姆等怪物在初期構想時偏向TRPG寫實風格,到了鳥山氏手上卻變成可愛、容易接受的卡通形式,大人小朋友同樣喜愛。《DQ》能成為日本國民RPG,鳥山氏的人設絕對應記功勞。

如用上右方堀井氏的原案設定的話,《DQ》的史萊姆人氣定必不能達現在的境界

在角色設計需求量大之餘加上《DQ》的成功,至90年代初遊戲界都不時請包括漫畫家在內的繪師當人設,不過隨著90年代開始遊戲開發越來越具規模,開發組內部亦會設立人設職務,一些非打算以繪師名氣作招徠的作品,為省成本自然也無需要請外援協助,漫畫家當人設的情況減少不少。

然而有時候漫畫家仍有優勢,他們除了繪畫了得外,也有繪畫漫畫及創作故事的能耐,這些均是一般插畫師所欠缺的,同時亦能運用於遊戲中。

1993年Mega CD上曾有一款名為《弓美Mix(ゆみみみっくす)》的文字冒險型遊戲,請來著名漫畫家竹本泉氏一同開發。除了角色設定外,他更負責作中劇本、分鏡、版面設計、作中分歧甚至是部分字體,可說是徹頭徹尾的「竹本遊戲」。遊戲的動畫原畫數多達7千枚,而且上色等更是配合主機機能而行而非一般動畫製作後搬字過紙,以映像的角度來看收藏價值非常高,可惜與之相對,遊戲性低及內容極少成為一大致命點。

順帶一提,此作在發售同時竹本氏亦曾於MD雜誌《Mega Drive FAN》作此遊戲漫畫化的短期連載,而「由漫畫家當人設的遊戲能起用本人當漫畫化執筆」這點,又是漫畫家人設另一個好處。

從人設、故事、插畫、分鏡甚至是界面都是由漫畫家竹本氏一人負責,可見他多才的一面

靠漫畫家人設成功突圍

正如之前所說,《DQ》是起用漫畫家當人設的遊戲中最成功之作,不過除他之外,當然還有其他成功例子,好像1997年起的SS《櫻大戰》系列絕對值得一談。此作由以《魔神英雄傳》、《天外魔境》系列著名的創作人廣井王子氏率領製作,但此作卻是他未曾染指過的美少女戀愛遊戲。既然稱得上「美少女」,漂亮的女角們自然少不了,尤其此作為世嘉敬望此作為角色主導遊戲,女主角(及其他角色)的人設可不能失手。

後來,遊戲請來藤島康介氏負責人設原案。以《我的女神》聞名動漫界的藤島氏,最著名的便是他筆下美麗優雅的女角們,不僅在動漫迷中滿有名氣,即使是一般人層面上亦為人所知。一款戀愛遊戲能動用上藤島氏的美女們,的確是夢寐以求,亦成功吸引機迷目光。最後出來的結果相當良好,以真宮寺櫻為首的一眾女角既漂亮也非常適合動畫化(因作中設有動畫播片),加上角色自身個性鮮明,人氣相當高。到了今天,真宮寺櫻亦成為其中一名最能代表世嘉的角色。

請來以繪畫清純美女著名的藤島氏當戀愛遊戲人設,這可是當年不少機迷的夢想呢

說到藤島氏,相信各位還會想到另一個系列——《Tales》。早在最早一集的超任版《Tales of Phantasia》中已經由藤島氏負責人設,同樣大受歡迎,後續不少集數也有參與開發,是《Tales》系列的看牌人設。不過有趣的是,藤島氏是在開發後期才加入團隊。話說此作本是由中小企開發商Wolf Team(※ 1)製作,但途中出資的發行商Namco(現為Bandai Namco)卻出手干預開發,並擴大遊戲規模,加入在超任年代極少有的配音及主題曲,而請來著名的藤島氏當人設亦是此原因。不過由於遊戲已開發至一定程度,最基本的人設部分沒可能推倒重來,所以藤島氏的人設其實是建基於已開發的部分重新繪製,並非100%出自藤島氏手筆。


從《TOP》開始,藤島氏與《Tales》系列結下不解之緣

90年代藤島氏一名的確是個賣點,可是隨著自身漫畫品牌開始老化,而能畫得一手好畫的漫畫家人才輩出,再加上早陣子連串關於私生活的負面新聞,藤島氏的人氣已大不如前。對不少《櫻大戰》迷而言,新作不再找他當人設或許不是一個損失來呢……

漫畫家最常為遊戲帶來優勢的是靠以畫力及個人名聲,不過如果要談最能把漫畫家的優勢於遊戲中反映出來的話,《Medabots》系列可不能不談。此作於1997年於GB上面世,在遊戲中玩者要收集各自律型小機械人戰鬥,是《Pokemon》熱潮下其中一款同類作,但它跟其他同類RPG参不同之處在於走隊制形式之餘,玩者亦能自行組裝強化各機械人,為遊戲加入原創要素。其後系列一直活躍至2017年,於同類作品中屬長壽之作。

《Medabots》於怪物育成類作品中相當長壽,亦為不機資深機迷熟悉

說回正題,此作其實並非完全原創作品,而是與漫畫一同進行的雙軌平台創作。嚴格點來說,《Medabots》算是漫畫改編作品,因為其漫畫版比遊戲早幾個月(1997年4月(6月號)開始)開始連載,但畢竟是漫畫,首輯漫畫要到1999年才能結束。值得注意的是,執筆漫畫的新進漫畫定ほるまりん氏也有為遊戲版提供大量小機械人設計,因此漫畫版跟遊戲版之間並沒違和感。
首集之後至最新作為止,ほるま氏一直同時負責系統的機械設計及漫畫連載,絕對是《Medabots》系列的靈魂人物。特別是他所繪畫的《Medabots》漫畫並非單純從遊戲版搬字過紙,經常為小機械人加入個性之類的獨自設定,又或者跟遊戲版完全不同的展開。玩者完走遊戲及漫畫時,能兩者相互補充,從跨平台作品的角度來看完整性十分強,相信這也是系列長期人氣的原因之一。

《Medabots》的遊戲版與漫畫版互相補足,令各集數的故事及世界觀完成度更高

漫畫家人設帶來的不便

有成功自然有失敗,在電玩界要找到一些以漫畫家當人設的失敗例子並不困難。事實上,邀來漫畫家當人設也有一定風險存在,首先當然是漫畫家自物的設計力與開發組及大眾期待有落差。畢竟漫畫家主打畫漫畫,未必能畫到遊戲標準的漂亮人設或插畫級數,而2012年VITA的F2P遊戲《SAMURAI & DRAGONS》正是個好例子。
此作是混合動作與戰略於一身的中世RPG風作品。在動作部分玩者以冒險者身份深入高塔迷宮冒險,可連線到網絡上作最多4人同行;而在戰略部分中,玩者則要使用從高塔探索中得來的魔獸卡,召喚魔獸部隊擴張自己領土。
作為遊戲,此作水準不過不失,但初期角色人設卻只能用「悲劇」來形容。話說遊戲請來以《Air Master成名的漫畫家柴田ヨクサル氏繪畫一眾下級職人設,認識柴田氏漫畫的朋友相信都知道,他的漫畫分鏡充滿氣勢,但單論畫功則似乎不是人人能接受。結果果然不出大家所料,其簡單程度完全不適合當遊戲人設,相反由開發組內人員自行負責的上級職人設水準高超,兩者並列在一起時猶如將柴田氏的人設公開處刑般諷刺。來到這裡,玩者們除了同情柴田氏之外,亦不禁想問請來柴田氏的必要性……

上級職的插畫質素與下級職的相差極遠,令人設柴田氏的立場變得頗尷尬

不過有時候,遊戲商特意找來畫力高強,甚至連畫風都似乎滿適合作中世界觀的漫畫家來當人設,也不是100%能合玩者口味。2005年世嘉於PS2上推出、以新選組的故事為中心的動作遊戲《新選組群狼傳》邀請來和月伸宏氏負責角色原案,和月氏的《浪客劍心》有多著名相信不用我多解說,而他的人設跟以幕末維新為背景的此作似乎穩勝不敗。
另一方面,2009年Wii上的《惡魔城》格鬥外傳作《Judgment》的人設則由為粉絲熟悉的小島文美女史,轉為漫畫界大物小畑健氏擔當。小畑氏的畫功不但細膩出眾,而且其多少帶有哥德式的氣氛亦跟《惡魔城》相當匹配,好像又是另一個必羸組合。

起用和月氏當幕末遊戲人設似乎是個正確決定,但出來的反應卻跟預期的不太一樣

可惜的是,兩者結果都是事與願違,撇除遊戲質素上的因素外,兩者仍無法在角色上取得好評。《新選組》方面,由於《劍心》中的新選組角色太深入民心關係,儘管遊戲版的角色跟《劍心》的相同人物完全不一樣,玩者還是無法將兩者形象獨立分離,阻礙了遊戲建立自我形象。
至於《Judgment》,本來整體角色設計水準非常高,不過因為系列經常起用的小島文美女史的暗黑忱美系畫風過於經典,少了這份味道的小畑氏插畫未能得到粉絲們的全面肯定……如果是小畑氏比小島女史更早當上《惡魔城》系列人設的話,或許結果會有所不同吧?

如果沒有之前小島女史的《惡魔城》的話,或許小畑氏的《惡魔城》人設評價會更高

最後採用漫畫家當人設還有一個隱憂,就是日後版權可能會出現問題難以再版,特別是與出版社合同企劃的作品,這方面就更難控制。1994年超任名作《Live A Live》其實是一個質小學館合作的企劃,遊戲請來當時於小學館雜誌上連載的7名漫畫家負責,各漫畫家的角色們會作中於相應獨立世界上登場,最後才來一個跨世界大集合,能輕鬆解決7名漫畫家畫風風格不一問題。
遊戲及角色自身完全沒問題,在玩者間評價十分高,只可惜由於角色版權在小學館手上,令遊戲移植或重製變得非常困難,所以一直只能成為大家的集體回憶。至2014年遊戲發售20周年,Twitter上掀起了要求移植的浪潮,最終遊戲終能於翌年在WiiU的VC上登場。雖然由於版權問題,VC版的宣傳還是無法直接引用當年由各漫畫家所畫的插畫,但對一直久等的粉絲來說已經心滿意足了!

花了20年以上才能移植往其他主機,其原因主要來自漫畫家繪畫的角色版權

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