受讚頌者 給逝者的搖籃曲 細味傳統日系戰棋玩法

PS4遊戲《受讚頌者 給逝者的搖籃曲》於上月11月22日推出,原著PC版推出到現在高清移植中文版已有16年,雖然是2002年的遊戲,但因PS4重繪了CG、戰棋模組等,感覺不會太舊。綜合來說推薦給喜歡傳統日系戰棋的玩家,相反,不推薦給覺得傳統日系戰棋很悶的朋友。

雖然亞露露如天使般可愛,但這不是單純賣萌的追女故事

超簡單、沒劇透地解釋故事的話,就是一個失憶的男主角在村莊醒來,為反抗打壓、推翻政權成了皇帝,然後發展成國家與國家的戰爭,當中當然穿插著一些陰謀和秘密。我會歸納遊戲的故事內容為以下四部分:科技程度如戰國時代般(但不是現實的戰國時代)的戰爭劇、圍繞主角身世的謎團、解決各主要角色的問題或煩惱、以及與各角色互動的輕鬆日常。故事有愛情元素,但絕對不是唯一的內容。

不適合覺得文字冒險=過場的玩家

這遊戲「戰棋」和「文字冒險」的比重是一樣的,文字叙事的長度不比你玩戰棋的時間短,如果你不愛日系文字冒險,只視它為「下一場戰棋的舖排」的話你會很痛苦,例如遊戲一開始為了講述主角為什麼要反抗政權,由開始到第一場戰棋教學的長度大概有30分鐘。

典型日式文字冒險遊戲系統,劇情本身高質

遊戲為超典型的日式文字冒險遊戲系統,表現方式簡單,沒複雜特別的玩法。雖然系統簡單,但劇情本身不錯,故事傾向皇道走向而帶點驚喜。

選擇地點,然後看下一段劇情
就算是一些比較重要的情景都只會以傳統的文字冒險遊戲方式展示

含極少量色情內容

遊戲刪減了大部分原著H場景,但有部分不可不提的情節則以TVB叙事方式帶過,例如畫面是一張女角在床上衣衫整潔的CG,輕輕兩句對白後便「我就輕輕的抱著她」→黑畫面→(插入雀鳥聲) →早上了!因為聲優演技精湛,如果你和兩老在客廳的話,那「輕輕兩句對白」足以令你尷尬。

傳統日系戰棋,角色定位平衡做得好

有限度配點。卡露拉天生術防低,提升它的消耗BP亦高

戰棋部分方面,最出色的是角色各有定位,只提供非常有限度的配點,比如說血牛角色提升防禦力最節省點數,變相限制你的角色定位。現時有不少遊戲均存在「設定自由度愈高=愈好玩」的理論,以致出現「任何仁都可以是任何定位的問題」。但本作奶媽甚至連普通攻擊都不會;定位為攻擊型的角色基本上被攻擊3、4次已經可以歸天,令每個角色的走位都很重要,真正有「棋」的感覺。

連擊系統為等候攻擊動畫時加一點趣味

大部分戰棋遊戲的其中一個問題是你需要看同樣的攻擊動畫十萬次,而這遊戲的連擊系統便為這動畫加上一點小趣味。
先解釋氣力系統,系統非常簡單,每位角色均有一條100為滿的氣力棒,被攻擊/攻擊時便會+5,使用必殺技或協擊技時需要花費氣力。

回到連擊系統,隨著角色等級提升,連擊的次數亦會提升,當然連擊次數愈多,攻勢力愈高。在角色開始攻擊的同時,會有一個圓形向圓心消失,你需要準確地在消失的一瞬按下按扭。

1、超準確的話(體感±0.33秒,一般音樂遊戲的Perfect左右),進行下段攻擊,+2氣力
2、不太準確的話(體感±1秒,基本上不會按不到),不加氣力但仍可進行下段攻擊
3、懶惰不按、發呆的話便不會進行下段攻擊
4、可設定自動連擊,不會有+2氣力獎勵但可進行下段攻擊

100為滿的氣力棒一次+2看上去不多,但當你的角色可進行5、6連擊時,額外加10~12實際上便十分重要,而且系統令攻擊的動畫不再那麼煩厭(但玩多了還是會覺得煩厭,而且為了+2氣力你又不想略過,結果是逼你玩足十萬次 :p)。

連擊系統,圖中第四次不太準確,沒加氣力
有些角色的連擊超難按…

隨時時間倒流、Game Over後繼承經驗值再戰,是否優點見仁見智

你可在關卡途中隨時「悔棋」回到特定回合,不過由於傷害數字沒有隨機成分,而且只要你做相同的事,是否爆擊、中毒等情況等結果都是鎖定的,所以除非你是完美主義,不然理應不會太常使用這月光寶盒(當然你做不同的事結果就會不同)。另外如果你挑戰失敗時,你除了可即時選擇回到過去,亦可選擇在繼承經驗值的情況下重新挑戰,令你永遠不會卡關。

遊戲難度分「普通」和「困難」,可隨時轉換。個人感覺「普通」有點太易,「困難」難度本來是頗難的,但因為有自由練功關卡,以及Game Over繼承經驗值系統,只要你玩一兩次自由關卡或Game Over一兩次,基本上你等級都比敵人稍高,不會覺得難。所以如果你是超硬派玩家的話,可能會不喜歡這種寵壞玩家的系統。

非常治癒的協擊演出
這麼可愛一定是男孩子

遊戲在故事和戰棋方面都不錯,沒任何突破,不算傑作,但值得一玩。如果你是那些覺得「日式文字冒險遊戲根本是小說,不是遊戲!」的人的話,那可能需要三思。

P.S. 遊戲第二集中文版將於1月24日推出,有興趣的玩家可以留意~

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