《Astro’s Playroom》創作總監訪問 展現DualSense無盡可能性

離次世代主機PS5還有不足一半個月的時間,日前 Playstation 官方安排了傳媒試玩會,率先試玩了幾款於PS5上的獨家作品。當中《 Astro’s Playroom 》將附贈在每台PS5當中,對比以往用作試機的軟件,《 Astro’s Playroom 》遊戲性十足,也能展現出全新手掣DualSense 的技術。Great Game 及後也有機會參與《 Astro’s Playroom 》的創作總監Nicolas Doucet 的訪問,他過往也有參與系統展示類軟件《Playroom》系列的製作以及 VR作品《ASTRO BOT Rescue Mission》。他在訪問中提及不少《 Astro’s Playroom 》與過往的不同,以下為大家送上訪問內容。

完美展現DualSense機能

被問及是次展示有沒有為DualSense 藏一手,Nicolas表示已完全把 DualSense 的機能在《 Astro’s Playroom 》內呈現,他最希望大家感受到觸覺回饋技術帶來的回饋,當然比如昇級了的觸碰面版、自適應扳機、內置咪以及敏銳的動態感測器也有以不同方式呈現在遊戲內。

Nicolas覺得這次他身在日本工作室當中,更接近技術部門,他們專業地為Nicolas展示DualSense 的各種可能性,也為此準備了多達80個不同的示範演示,有些也帶有一點遊戲性,令他能思考遊戲如何把功能呈現。

Nicolas在開發過程當中最喜歡的是走在不同材質上的感覺。令大家在感受到 DualSense 的觸覺回饋技術,這事關到震動頻率,不同材質間行走玩家會感受到不同的分別。當中Nicolas最喜歡滑冰的感覺,在雪地上走的柔軟感覺與滑冰時的摩擦感是令他覺得十分成功。他說用文字大家未必感受到,但實制玩一次大家一定明白。

及後 Nicolas 也針對 DualSense 對技術人員開發說了一點點,他指出在開發時他們沒有多收指引,畢竟他們是第一隊使用此開發組件的團隊,原版手掣甚至不長這樣子,而且也沒有關於震頻的資料庫,所以他們得靠自力去了解如何呈現不同材質這件事,但這也是一個好的學習機會。

即使是展示用 也想以玩家為出發點

對比Nicolas負責的前兩部展示功能用的前導作品,他更希望《Astro’s Playroom 》能為玩家實在地展示玩家遊玩時的實際體驗,所以成品出來多也是以玩家為出發點,也是他不像以往把關卡分開來個別展現機能,而是製成一個有連貫性的完整遊戲。比如Astro射擊時運鏡是使用現在常用的第三身視覺,利用不同武器時,自適應扳機也能因而作出完全不同的觸感。Nicolas指出這個決定也希望未來再有其他人為了製作展示用軟體時能更進一步發揮創意。

的確在試玩過《Astro’s Playroom 》後,說是展示用的軟體,它已有完整的遊戲性,再加上不同的收集要素,即使拿來當成商品也不為過,然而Nicolas他們一開始就沒打算用來賣錢,他表示的確《Astro’s Playroom 》是以主機遊戲為中心開發,或者會有人覺得做多了,但即使回到過去,他們也想沒有做過多的事,能為買到新主機的玩家送上此作品而高興。

應該有不少玩家關心該作品的遊玩時長吧,Nicolas表示整體遊戲如果只計通關應該要四小時,當然如玩家要完整收集整個遊戲的收藏就要更多時間,也視乎玩家的操作技術。

剛才提到了遊戲有收集要素,玩家可以在當中找到不少與 Playstation 相關的「寶物」以及拼圖,而遊戲內也有不少令人會心微笑的彩蛋在,Nicolas 跟製作團隊在設定這些收集要素或場境花了不少心力,他指出 Playstation 陪伴了大家多於二十年以上的時光,當中有些東西在某個地區很熱門,其他地區卻對此不太知道,為此他們憑感覺去挑選具代表性的東西,令大家去發掘這些「寶物」背後的故事,大家遊玩時不況多留意一下。

 

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