《 Resident Evil 4 》製作人專訪 「以小刀作中心擴大特色戰略」

相信不少玩家都知道,《 Resident Evil 4 ( 生化危機4重製版 )》推出體驗版的消息吧!而在體驗版推出之前,GG接受了CAPCOM ASIA的邀請,與這套作品的製作人平林良章,以及遊戲總監安保康弘作了一次電郵形式的訪談,當中他們將會解開一些大家想知道的部份,有興趣的朋友不妨來看看今次的報導啊!

GG:GREAT GAME
平林:平林良章
安保:安保康弘

「將追加以小刀為中心的風格…」

GG:於今次公佈的資訊中,特別追加里昂使用刀子擋格以及反彈某些遠距離攻擊(燃燒瓶),為何會有這個設計?

平林:原作中是一款能享受以槍擊、近身動作以及逃跑等多種策略的遊戲。而本作中,我們透過追加以小刀為中心的動作,來擴大遊戲該特色戰略。

平林:除了普通攻擊外,我們更追加了利用小刀來彈開敵人的攻擊和投擲武器的『招架』、脫離危機時的緊急迴避、刺向倒下的敵人給予致命一擊及難以被敵人發現的情況下來接近對方的潛行動作等多種動作。

平林:而小刀設有耐久度,我相信這會令玩家的遊戲策略及物品管理方面亦得以擴大。

GG:今次遊戲中追加了潛行的玩法,為何會在這方面的決定?

安保:在最初關於小刀的問題上亦有回答,是以擴闊玩家的策略作為目的。

安保:此外,潛行(蹲下)除了移動時令敵人難以察覺外,亦能藉此通過較矮的天花位置,身處高位時亦可作為躲避攻擊的方法。

「在使用資源中找出平衡點…」

GG:原著《生化危機4》中,有不少玩家都認為里昂的近戰攻擊力太強大(刀子、腳踢),在今集中你們會如何在近戰或遠攻中取得平衡呢?

平林:在《Resident Evil》系列中,「恐怖」及克服恐懼時的「宣洩」是重要元素。原作中特別注重於「透過玩家的選擇及遊玩技巧來克服恐懼時的興奮」,本作品亦沿襲了這一理念。

平林:進行近身動作時,必須使用手槍來製造機會。當然,製造機會是需要瞄準的技巧及子彈管理。

平林:同時因為小刀亦設有耐久值,基本上,無論是近身戰還是遠距離的一連串戰鬥過程,我們都在「甚麼時候使用哪種資源呢?」玩家的資源管理能力及對「動作熟練」程度中找一個平衡點,令玩家可以制定適合自己的策略來享受遊戲。

GG:城堡中的盲眼巨爪怪物也有登場,會否像原著中在眼多場景中也有他們的縱影,還是只會以頭目的角色登場?

安保:盲眼巨爪怪物會在哪裡出場,出場多少次,請大家在遊戲中確認吧。

「村民喃喃自語正是恐怖元素之一…」

GG:以往在遊戲中那些教徒總會唸唸有詞令人不勝其煩,這方面在新作中會否有改善呢?

安保:本作中他們也會說話。村民們以他們的語言交流並且互相合作,邪教徒亦會有喃喃自語的時候。

安保:這是他們的角色特色,也是作品中視為恐怖的表演必要元素。本作中,這方面已作出調整,因此我認為它不會比預期的煩人。

GG:與Krauser的戰鬥中是可使用其他武器,而今次是否只能使用刀子呢?

林平:原作中,除了最初遇見時附有的QTE動畫外,與Krauser的戰鬥仍有數次。
在本作的PV中可以窺見的戰鬥,就是原作中的「最初遇見場景」。

林平:在那之後,到底有甚麼體驗正等着你,敬請在製品版中遊玩並體驗一下吧(笑)。

「想令艾殊莉感覺更像一個人…」

GG:今次艾希莉與里昂的互動情況會否加強?會否像雪莉般會推出一個艾希莉的DLC劇情呢?

平林:為了令艾殊莉比起原作感覺更像「一個人」,我們在她與里昂的互動和遊戲系統中花了不少工夫。

林平:遊玩時,增加了以即時對話來了解她內心感受的機會。相比原作,希望大家感受到她並非作為「遊玩要素」,而是「共同進退的伙伴」的存在。

平林:至於DLC的問題,我們目前未能回答。

GG:原著中有很多里昂保護艾希莉(Ashley)的場景,會否完全將之保留下來?

平林:實際上有哪些場景,請遊玩製品版來親身確認吧。

 

兩位製作人對香港玩家的寄語

終於臨近發售日子了。現在都是想令各位玩家盡快來玩的心情。
無論是原作的粉絲,還是仍未遊玩過的玩家也能盡情遊玩的作品。即將發佈的體驗版公開後,請各位親自遊玩來確認一下吧。

Back to top button