《 FINAL FANTASY VII REBIRTH 》製作人訪談 「內容是可達到三隻光碟」

於今屆台北電玩展中,萬代南夢宮特別邀請了SQUARE ENIX《 FINAL FANTASY VII REBIRTH 》的兩位製作人,分別是開發團隊共同總監 鳥山求,以及戰鬥總監 遠藤皓貴 到現場舉行見面活動,之後更與港台的媒體進行了一次訪談,若果想更了解這套作品的話,就要留意今次的報導啊!

GG:GREAT GAME
鳥山:鳥山求
遠藤:遠藤皓貴

「協力技能是要讓玩家有共同作戰的感覺…」

GG:今次的戰鬥系統上將設有協力技能,這兩種操作是否能在「ACTION」與「CLASSIC」操作模式中使用?抑或只能限定在「ACTION」時才能使用呢?

遠藤:其實在製作上一代《FINAL FANTASY VII REMAKE》時,已經有加入這個系列的想法,只可惜當時還未完成,所以今次才決定一定要加入,這個系統的原意是想增加角色之間的互動,亦希望在戰鬥時也能跟丈一樣,有更多角色之間的親和性,所以才有了這個要素。

遠藤:這次的協力技能,在兩種操作模式中都可以使用,沒有因為操作而產生的限制,若要說分別的話,應該是在「CLASSIC」操作模式下,沒辦法讓玩家隨興地想發動就能發動,但只要達成相應的條件,各協力技能都可以使用的。

遠藤:至於協力技能的發動上面,就是提供一個選擇給玩家,可以選擇攻擊,或是提升能力等不同部份,在這兩方面我們都有增加新的協力技能。

遠藤:簡單點來說,就是在「CLASSIC」操作模式時,因為這個是動作要素,所以會變成了較自動的狀態,所以若果玩家想自己操作來發動協力技能的話,最好還是用「ACTION」模式會比較好一些。

GG:協力技能方面,是需要三位角色滿足能量計表才可發動,玩家在戰鬥時需要輪流操作來滿足發動條件嗎?

遠藤:這個系統在設計上,是希望令整個隊伍都能發揮協力技能的效果,令玩家遊玩得更開心。而為了有共同作戰的感覺,是必須經過一定的戰鬥操作才能發動。

遠藤:當然,我們也知道有一些玩家未必能跟得上這樣複雜的操作,所以亦有一些步設定,讓玩家能使用魔晶石或AI系統來滿足相應的條件,這樣便更易於發動相應的技能。

GG:協力技能方面,是需要遊戲推出才能獲得?還是一開始就已經有呢?

遠藤:這部份在遊戲初期已經解放了,玩家可選擇相應的協力技能,至於之後的協力技能,則需要玩家完成某些支線任務才能解放,所以玩家亦可隨自己的喜好來選擇技能的組合。

遠藤:另外,還有一些是關於協能技能的內容,遊戲中是設有技能樹系統,某些協力技能是需要在技能樹內開啟的,玩家可以在遊戲初期解鎖這些協作技能作戰。

「艾莉絲及札克斯劇情暫不能透露…」

GG:在本作的劇情中,札克斯這個角色是否與原本的世界線有相交呢?而艾莉絲又會是怎樣的立場?

鳥山:關於札克斯方面的問題,我們現在真的不方便透露任何內容,因為這些都是玩家最期待的部份,希望大家能多多包容。

GG:在公佈的影片中,可以看到赤紅XIII可以乘坐陸行鳥,為何會採用這個設計,而這方式是否沿用到正式版內呢?

鳥山:的確,我創作我們也有一個想法,就是赤紅XIII應該自己跑也會比陸行鳥快,也說不定會比較方便。但是,牠始終都是團隊的一員,因此還是想讓牠與其他伙伴一樣能乘坐陸行鳥,所以才有這樣的設計出來。

鳥山:相信玩家原作的玩家,都會知道赤紅XIII是有一些自己的秘密,而在今次的遊戲中,玩家將可發現他與原作中不一樣的面貌,也還請大家期待。

GG:在今次公佈的影片中,可以看到尤菲及文森特他們的身影,今次是否以同伴的身份加入?還是是否能操作的角色?

鳥山:於原作中,他們是需要達到某些特定條件才會加入,如尤菲需要回答某些選項才能加入,這些今次都會保留下來,她亦會很自然的加入玩家隊伍。

鳥山:至於文森特方面,他今次不會成為戰鬥同伴,但我們亦保留了牠那帥氣又很怪咖的氣氛,目標同樣是讓他自然融合到遊戲中,這些各位玩家都可以放心。

「音樂劇是參考回原作來創作…」

GG:這次在作品中加入了音樂劇的元素,是受到《FINAL FANTASY VI》的啟發?而這個是主線還是支線部份呢?

鳥山:《FINAL FANTASY VI》的音樂劇的確是一個很指標性的內容,所以我們在製作時都會考慮到之前推出過的作品。不過今次與其是說參考過去作品,倒不如說是我們是受原作的影響,只是把原有的音樂劇搬到重製版而已,想玩家能再次重溫這個部份。

鳥山:這個是主線劇情來的,只要玩家到達相應的地點,當中亦包括了好感度的累積部份,當觸發後玩家便會與好感度最高的角色一起進行,至於是否會影響後續劇情,以目前的方向來說是沒有的。

GG:這次的作品跟上集有哪些不同?玩家會有什麼不一樣的體驗?

遠藤:首先是在戰鬥內容方面,這是比較算是必要的要素,玩家需要利用這些要素來遊玩,就構成了戰鬥系統的部份。但這次就把戰鬥這件事變得非常廣闊,玩家有更多自由去選擇行動,自由度亦變得更大。

鳥山:當然在故事的節奏及演示都有很大差別,好像今集才有的世界地圖,與上集只能在米德加冒險是完全不同,而且今次更有世界區域的分支任務供玩家自由挑戰。

GG:製作團隊是如何在荒野大地圖上配合主線故事呢?

鳥山:這次我們的《FINAL FANTASY VII REBIRTH》的世界地圖真的非常廣闊,當然主線是會收錄在其中的,玩家亦是必須進行。至於分支任務方面,是每一個地區或城鎮都會有屬於自己的相關內容,玩家是可以選擇是否前往接受委託,或是直接遊玩主線故事部份。

鳥山:至於主線故事是RPG遊戲最重要的部份,不論是主線抑或是分支任務方面,都設有很多有如電影般的動畫,而且分支任務方面除了劇情外,亦會有一些小遊戲,內容方面可說得上是相當豐富。

「內容方面是可以達到三隻光碟…」

GG:這次遊戲的光碟將分為兩片,那會否在遊戲過程中需要更換光碟呢?

鳥山:這次的光碟是會先進行一次安裝,然後就不需要再更換光碟。

鳥山:另外,雖說這次是雙光碟設計,但我們已經相當努力將內容壓縮到兩隻光碟的狀態,原本我們的內容是可以達到三隻光碟的。

GG:遊戲需要大約大少時間才能爆機呢?

鳥山:主線要全破的話,大約需時40小時以上,若果連上分支任務的話則需要100個小時以上,我們在測試遊戲時已經是最後階段,也很驚訝要花上這麼多時間才能完成遊戲,這應該可能是《FINAL FANTASY》有史以來最大的作品吧!

GG:於上集《FINAL FANTASY VII REMAKE》時,結局令玩家有很大的迴響,那能否在不劇透的情況下預估一下玩家的反應?

鳥山:這個…當然是不能回應的啦(笑)!不過,就是除了主線故事之外,我們亦加入了很多各式各樣的內容,敬請大家期待。

GG:會否跟上集一樣,在遊戲推出前夕發佈試玩版呢?

鳥山:暫時還未能透露,大家可以期待日後我們的公佈。

兩位製作人給玩家的寄語

遊戲總監 遠藤皓貴

這次我們的團隊,花了很多心力去製作今次的《FINAL FANTASY VII REBIRTH》,戰鬥中亦導入了很多新元素,希望大家都能遊玩這次的作品,亦同時感謝大家對本作品的支持。

共同總監 鳥山同

今次的訪問中對故事劇情的提問有很多,但其實在遊戲中世界探索上也有很多新要素,陸行鳥也有很多類型,希望大家可以期待這次的作品吧!

 

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