《 龍族教義2 》 白金感想 在最後一刻才發現這是戀愛遊戲

 

《 龍族教義2 》 白金感想
在最後一刻才發現這是戀愛遊戲

《 龍族教義 》( Dragon’s Dogma )是CAPCOM在2012年5月22日推出的一個遊戲系列,遊戲提供了一個中世界奇幻RPG的動作冒險世界,在當時有著令人震驚的開放世界冒險、大量角色支線和硬派的育成系統,後續分別在2013年7月23日推出電子卡牌遊戲、2015年推出線上遊戲(僅限日本地區)、2019年3月在NETFLIX上推出動畫版。

系列的最新作《 龍族教義2 》( Dragon’s Dogma 2 ),則於2024年3月22日正式發售。

故事講述玩家成為「覺醒者」之王,卻在登基前遭到詛咒暗算,死亡復活後失去記憶,最終被送到鄰國的奴隸採挖場內。主角在挖掘場得到「隨從」的幫助,在挖掘場受到美社沙襲擊而陷入混亂之際,從崖邊跳落到獅鷲的背上成功逃脫。當主角回到自己的國家時,才知道自己被一個冒牌貨取代,在仍然對自己忠心耿耿的衛兵長幫助下,嘗試奪回自己的記憶和地位




 

 

 

******以下內容包含核心劇透******

 

 

《龍族教義2》(下稱:DD2)重新設定了前作的系統,同時保留核心的部分,特別是職業系統、技能系統、隨從系統、育成系統,以及必須徒步前進的跑山式開放世界,還有極大量有多種結局、支線劇情、獨立行為及生活模式的NPC。

本作的職業設定被重新洗牌,按照武器再細分成個專屬職業,部分再被簡化或技能化。前作關於職業、等級、能力的成長曲線被拔除,例如使用職業「法師」提升等級,就會提高玩家的魔法攻擊力和耐力,「戰士」提高血量和物理攻擊力,等級上限為LV200。本作中「角色等級」和「職業等級」分開計算,角色升級時提高整體數值,上限LV999,但LV200後攻擊力和防禦力就不會再提升,職業升級則會獲得主動技能和被動技能,其他數值由裝備補正。

另外,前作中玩家可以同時持有兩種武器,例如劍和弓箭,根據戰況隨時切換。本作原則上只能夠裝備一種武器並且與職業縛定,弓箭手只能使用弓,失去近戰手段,僅有遊戲末期取得的玩家限定職業「甦醒者」,可以同時使用全職業的裝備和技能。反過來每個職業提升等級時得到的被動技能,則是全職業共通使用。

本作在角色育成上算是大幅度的簡化,並且提供更大的自由度,前作中能力值縛定等級提升,玩家無法自由使用不同的職業,亦很容易造成不可逆的育成失敗。本作把等級、職業、技能分割可以讓玩家更多機會體驗不同的遊戲方式,最重要的被動技能又鎖在職業滿級內,可以看得出官方想鼓勵玩家使用不同職業,終局也有會分享經驗給全部職業的「甦醒者」,作為不喜歡使用其他職業的救濟措施。


不過,把職業鎖定武器種類,就令玩家在編隊和戰鬥時變得更縛手縛腳。在空中飛行的鳥妖系、近戰剋性的使萊姆系、物理攻擊幾乎無效的幽靈系,必須使用特定方式對應的雜魚非常多。結果造成限定四個角色的團隊,需求最高效率或汎用對應就幾乎是固定的分配,取得「甦醒者」後才比較有容餘。

設定為玩家專用的上位職業都有很多明顯不足的地方,或者說太理想而沒有考慮實際用途的實驗品。先不說「甦醒者」同時使用多種武器兼全職業技能可說是玩家的最終形態(亦可能是官方發現職業鎖定裝備產生的問題而後期加上去的職業),「魔弓手」是前作就存在的作弊級全能輸出職業。

新登場的「劍魔士」定位與「盜賊」太相近,兩者都是依靠無敵霸體的近戰攻擊輸出,亦造成「劍魔士」在配技上幾乎不會使用攻擊魔法。「幻術師」被限定無法造成傷害,只能使用幻影干擾誘導戰鬥,以及用迷香強化隊伍,設定上是非常乎合RPG後援角色的特徵,但對於玩家來說就是完全剝奪戰鬥體驗。

 

升級和數值問題對於沒玩前作的玩家大概沒什麼意義,遊戲真正有趣的地方是育成,不是玩家自己,而是培育「隨從」

 

《龍族教義》系列另一個最重要的核心,就是「隨從」的存在。玩家在創立角色時,除了玩家自己的角色外觀,需要再設定一個隊友「隨從」的外觀(玩家自己專屬的「隨從」通稱為「主隨從」),然後在遊戲內僱用最多兩個其他玩家的「隨從」,組成最多四個人的冒險團隊。

「主隨從」由玩家鍛鍊和培育,前作中「隨從」比較接近是一個協助戰鬥的工具人,以及在冒險期間給予玩家戰鬥或任務提示,並且接受最簡單的行動指令,例如進攻、停止、返回、救援。在《DD2》中,幾乎可以確定製作組把全部心力都放在「隨從」身上,本作的「隨從」擁有非常豐富的個性和自動學習型AI,而不是前作的戰鬥機器。

雖然前作和本作在世界觀和設定上有著相當多不同的地方,例如關於「覺醒者」、「巨龍」、「輪迴」的概念及描述都有差異,但唯獨「隨從」的背景設定大致相同。「隨從」透過異界石穿梭不同的異世界,基本上沒有感情,完全服從「覺醒者」的指示,死亡時會自動返回「異界石」。在前作DLC篇章《龍族教義:黑暗再臨》和《DD2》中,均有提到在長時間的相處當中,少部分「隨從」會「發現感情」,在罕有的情況下「學會感情」和「萌生愛情」。

沒錯,本作實際上是用動作遊戲包裝的愛情故事,「主隨從」對玩家隱藏的好感度會直接影響結局。前作中「隨從」沒有感情表現,相信是技術力不足而無法呈現。

今集「隨從」可以選擇四種性格,分別是「奉獻」、「才智」、「純真」、「奔放」,並且有各種的行動特質和說話方式,即使是相同職業都有獨特的差異,而且AI會在學習後演化。例如「奉獻」移動時會待在玩家背後,優先對玩家和同伴進行救援和協助;「才智」傾向在後方移動和針對弱點;「純真」在偏向前方移動並且主動探索及收集素材;「奔放」會全力向前衝而且攻擊慾望極高。

性格不單是影響戰鬥行為,而是隨著遊戲進度、組隊時長、其他隊員的性格、戰鬥過程、等級差異、擊殺數差異、好感度、特定地點、特定時間、任務事件、曾經使用的職業、曾經到過的地方、曾經打倒過的敵人、曾經被召喚到其他玩家的世界,數之不盡的情況都會影響日常對白和行為,挖掘「隨從」不可預測的特質才是遊戲的醍醐味。

《DD2》三名「隨從」可以給予玩家一個動漫小說中的沉浸式體驗,如同與三個真人玩家進行冒險(除了部分系統固定的對白和行為),單純是三個「隨從」的對白互動就已經非常生動。「才智」特別愛對其他人說教,尤其是會罵「奔放」;「奔放」是暴走族又很喜歡拉其他人聊天的傲嬌;「純真」是團寵但對其他人說話有時候會很毒舌,也會跟「奔放」一起放飛自我;「奉獻」台詞總是關心其他人卻明顯是最有機心。

三個「隨從」最常談論的是其他玩家的八掛,例如「某個覺醒者特別喜愛獸人」、「某個覺醒者的隊伍只招女性」、「某個覺醒者招了不到半天就解聘人」、「某個覺醒者整天都在睡覺」、「某個覺醒者缺乏計畫性」、「某個覺醒者總是有很多重要之人找上門」、「某個覺醒者經常去妓院但體力很差」(蛤?!)。偶然也會抱怨玩家「我們的覺醒者偶然會發出不講理的突擊指示」、「我不需要指示自己也會打」(非「龍瘟」後述),玩家在主屋休息時會出現「大家上床囉」等迷惑行為。

如果「隨從」之間有著明顯的等級或經驗差距,行為和對白甚至會超脫本來的性格特徵。例如LV80的「奔放隨從」配上兩個只有LV10的「隨從」,「奔放隨從」也會在變成「假才智」進行指揮,甚至會建議玩家撤退。已經爆機的「隨從」稱謂會變成前輩,未爆機的「隨從」會變成後輩。當「隨從」參與戰鬥殺死部分BOSS級敵人達到一定數量時,就會取得擊殺徽章,對白也會變得更具攻擊性,初期遇到亞龍的時候「隨從」會要求玩家謹慎戰鬥,取得擊殺徽章和等級提升後,就會變成「龍只是巨大的蜥蝪而已!」這類特殊版本。

此外「隨從」還有很多細節,曾經死亡的「主隨從」身上會有明顯的疤痕,每次戰鬥結束後會有互動,長時間冒險會看到有人打哈欠,野外露營時每種性格的坐姿不同,晚上露營坐著太長時間會看到「隨從」逐一倒下睡著。

學習型AI也是令「隨從」更像真人的核心元素,「隨從」會跟據冒險的過程學習,例如某些技能無法對某種怪物造成傷害,在失敗數次後就不會再使用。「隨從」會跟據玩家行走的路徑,帶領其他玩家去指定的地點,例如其他玩家未發現的洞穴和寶箱(玩家使用位移技能強行穿過的除外)。

「隨從」亦會學習其他「隨從」和玩家的戰鬥方式,例如「盜賊」的攻擊技能「斷頭台」可以速刷亞龍,「隨從」看到玩家示範幾次後也會跟著使用。即使是不適合性格的職業,也會因為玩家的行動取向而改變,本來優先救助同伴的「奉獻」,也可以訓練出一個狂戰士。

隊伍成員的相處時間也會影響學習,新招募的「隨從」需要時間磨合,初期會經常出現發呆和分散行動等問題,時間長了就會開始使用各種Combo攻擊,例如「巫師」使用冰柱擊飛到半空,「鬥士」會使用儲氣斬把敵人擊落,或者反過來把敵人擊飛同時使用落雷,在不同的技能和職業都會發生。即使曾經解聘過的「隨從」,再次組隊時對方都會認出來,契合度不會變差,時間久了甚至會有「把大家當作家人」等台詞。這些合拍的「隨從」還超級記仇,如果曾經在劇情被某個NPC攻擊過,日後他們再次見到對方時就會把對方殺掉。

學習的過程可以不是主玩家,被其他玩家召募後也會學習並繼承,所以偶然也會有「主隨從」學了奇怪東西回來的情況。例如「奔放」的巫師會騎在敵人上零距離射擊,「才智」也有可能學習起來;把哥布林丟向其他哥布林可以引起內訌;拉著魔像的腳使其倒下;在地上丟肉類引誘狼類敵人;更奇怪的還有抱起地上的巨石往敵人身上敲、抱著敵人一起跳崖之類、巨人級敵人倒下了但全部人不知為何死命把敵人按在地上而不是一起攻擊等,但沒效率的動作多刷幾場戰鬥就會消失。有趣的是,玩家的「主隨從」被其他玩家召募後,行為可以與主玩家的世界完全不同。

玩家專屬的「主隨從」還有一項隱藏數值「好感度」,根據日常的相處極微幅度變化,一般情況下非常難以提升,沒有注意的話,玩家可能直到爆機都不會發現,製作組亦刻意去藏起來,對應「隨從」本來是沒有感情的設定。「主隨從」大部分時候只有在玩家在有點距離的地方,加上背對著他們的時候,才會偷看玩家微笑,發現轉身時馬上會變臉,或者馬上轉頭。

四種性格的「隨從」好感度提升後都有不同反應,最直接是一瞬間的臉紅,所有人物共通的揮手動作,對話用詞會變得溫柔,也會有很容易錯過僅限一次的告白。「奔放」和「純真」多數會直接表現出來,「才智」和「奉獻」幾乎是保密到底。「主隨從」的好感度會直接影響結局,如果在什麼都不知道的情況下觸發告白,在一起經歷了破百小時的冒險後,可以為玩家帶來相當大的衝擊。


另外,《DD2》新增「龍瘟」的負面特殊狀態,曾經被巨龍用魅惑控制的「隨從」會低機率患上「龍瘟」,再隨機傳染給其他「隨從」,並且隨時間分階段惡化,眼睛變紅、行為變得操暴、說話變得中二病、不聽重玩家指示、最後在城市內睡覺後引爆觸發屠城事件。筆者認為這是官方想玩家更願意花注意自己的「隨從」,卻引起了部分玩家的不滿,在後期的更新版本當中,「龍瘟」有機率在露營時自然治癒,病徵惡化需要連續戰鬥極長時間(約遊戲內十日),目前版本即使想要刻意引爆「龍瘟」,發生率亦非常低。

 

除了「隨從」是《DD2》最重要的核心元素外,開放世界裡大量的NPC和支線故事也是遊戲主軸,為遊戲帶來優秀沉浸感的最大功臣。不計算關乎主線的重要支線NPC,這些街頭支線NPC可能有各自的設定和背景,甚至是詳盡的任務故事,遊戲不會完全告訴要怎樣推進故事或者完全任務,部分需要玩家自制推敲和尋找線索,這些故事會跟據玩家的行動,最少有兩種結局,少數還有日後談。

舉例比較有趣的支線NPC事件,一名入贅的男性貴族打扮成乞丐說書人,與貧民區的酒館侍女出軌結婚。玩家有三個選擇,要脅貴族給封口費、告訴侍女、告訴元配夫人,上述提到典型的三種結局,不論選擇哪一種都算任務成功。

事實上,官方還藏起了後日談,並且不計算在任務當中,在沒有提示下讓玩家自行挖掘。如果告訴元配夫人,貴族就會因為事敗而乖乖回到家裡,但玩家可以自行安排三人同時見面,然後觸發兩位夫人的戰鬥。當玩家以為後日談結束,過兩天就會發現官方還多藏了一段劇情,貴族在平民區金屋藏嬌的小房子,剛好就在玩家的屋子旁邊,玩家可以從衛兵口中得知,侍女在屋裡從背後刺殺貴族後自殺了。

這類型多段式隱藏起來的故事不少,直到現在還有玩家挖掘到新的故事,各種街頭NPC的小支線,都令遊戲世界更加生動。除了「主隨從」之間的關係外,幾乎所有NPC都有好感度。玩家可以藉由完成任務,或贈送禮物提高他們的好感度,即使是附近的占卜師、曾經幫助過的孩子、某主線的黑幕、政敵的兒子、友人的妻子、官員的夫人、剛失去丈夫的寡婦都可以發展出戀愛關係,只是變化遠遠不及「主隨從」。

好感度升滿後會觸發「臉紅」,這些街頭NPC看到玩家後都會跟在後面,但商店NPC大部分不會離開本來的位置,他們會追加兩句對玩家說的情話,或者得到購物折扣及專長書,部分會稍微影響最終章的立場,只是本來是陌生人的台詞仍然會隨機出現。

《DD2》就是個毫無節操的超大型戀愛遊戲,不問男女,整個城市的人都可以上。對了,筆者實驗過妓女好感度升滿會自動跑到玩家的家門前,只是不會臉紅;小孩子必須有支線故事才會觸發臉紅,一般小孩子最多是關係變得很好;害死某個團長可以讓夫人前來投靠;一般NPC帶到妓院也可以嫖(包括某個人妻),三萬元!過夜!……呃,就只是給各位參考一下。





 

最後來談談遊戲的缺點,《DD2》的缺點非常多,即使在非常優秀的「隨從」系統底下,大量無法忽視的問題足以把遊戲稱為缺憾品。

首先遊戲的主線故事,相比大量精彩、混沌、情殺等內容的支線故事,主線幾乎就是複製前作的套路,但完成度更低而且沒有解開的謎語更多。主要角色都會把情節說得非常隱晦,日系中二病經常用一些詞語去代替另一種意思,作為幕後觀眾的「引導者」在最後甚至連定位都不清不楚,留下大量的伏筆沒有回收,遊戲不同地區得到的情報都有偏差。

例如人類國強調只有一個覺醒者,卻在後期會發現有很多「前覺醒者」,他們理論上都有相應的巨龍和「隨從」,卻從來不提及他們的去向。遊戲不像是開放式結局,更像是時間不足缺少了很多情節。

「真結局」提到「虛空」會吞噬世界,世界為了抵抗「虛空」而產生「偉大意志」,「意志」成為「巨龍」,「巨龍之理」以輪迴的方式阻擋世界毀滅,玩家討伐「巨龍」去擺脫「虛空」和「巨龍之理」拯救世界,但協助玩家的「隨從」卻是來自「虛空」,所以「虛空」的立場到底是什麼?不過劇情又提到「前覺醒者」都是失去「意志」和「巨龍」才會討伐失敗,那麼他們失去的東西到底是什麼?前作就存在並充滿謎團的「海魔」和「虛空」有著相同的特效又是什麼?

 

遊戲主要分為三個階段,前半段在人類國家「菲倫瓦思間」,中段在獸人國家「巴克巴塔爾」(火之國)、火山島和挖掘場,進入真結局路線就會來到終章「不被祝福的世界」。遊戲超過一半的支線劇情都發生在「菲倫瓦思間」,每條支線都支撐著主線背後的世界觀和人物關係,作為封面角色之一的女村長,從主角初戰巨龍開始就相識,有著充以稱為女主角的劇情和份量,前期地圖上亦佈滿了豐富的地下洞穴和探索地區。


從「巴克巴塔爾」開始遊戲體驗就大幅下降,城裡的支線故事不足十個,作為另一個封面角色的獸人女王,與主線或主角的關聯度非常低,根本是《魔法禁書目錄》的「茵蒂克絲」,名義上的空氣女主角。特別是支線只提與人類國的內應有秘密來往,人類國和獸人國都有巨大的政治權謀,卻沒有任何的後續,更像被砍了大量情節。後期地圖又缺乏可以探索的洞穴,其中不少洞穴都只是擺設,入口和盡頭只有十步之遙,在盡頭放一個寶箱了事。

順帶一提,在製作人的堅持下,玩家大部分時間都只能夠依靠雙腳在巨大的地圖上探索,比前作稍微好一點的地方,就是可以提供了更多有限制但同樣需要花點時間的移動方式。問題是地圖上存在各種設計不良,「菲倫瓦思間」是各種翠綠的山路,道路和平台之間有大量的斜面,強制玩家從斜面上滑落,攀登山嶺時充滿煩躁感。「巴克巴塔爾」則是路上的敵人過於密集,同樣影響探索時的體驗。此外,還有高好感度的NPC會隨機堵在家門前,情勒玩家接受沒什麼意義的護衛任務,但拒絕好感度就會降低。


即使在最終局仍然是回歸前作的「輪迴」概念,讓世界重新開始(一般結局)、新的平行世界(真結局),擺脫「輪迴」跳出框架的感染力不足。「隱藏結局」(隨從結局)缺乏讓主角在最後繼續守護世界的動力,反而前作DLC《黑暗再臨》故事中,發現愛的「隨從」,以及為了愛而痛恨「輪迴」的「黑咒島之主」,更接近玩家在《DD2》的感性。

「隱藏結局」最後播出的主題曲歌詞內,有喻意主角和「隨從」得到解放並牽手展開新的旅程,因為有對方存在而不會弧單,但歌曲不是正式劇情內所以無法確定後續。其實前作《龍族教義》亦是缺乏很多設定和解說,在推出DLC《黑暗再臨》才算是真正完整,希望日後DLC能夠補完劇情解說的不足。

唯獨有一個設定,《DD2》進入遊戲時只會出現「Dragon’s Dogma」的Logo,各種系新設定的系統和世界觀,比起續作更讓人覺得是重啟作。直到玩家成功進入真結局路線「不被祝福的世界」時,遊戲的Logo才變成「Dragon’s Dogma II」,表達這是一個同樣關於「巨龍」、「隨從」與「輪迴」的平行世界可說是相當驚喜。(目前未明關聯,《DD2》終局海底聖域很可能是初代的格蘭索倫城堡。)

 

最後來談一談遊戲的翻譯,幸好《DD2》並沒有《聖獸之王》和《百英雄傳》大量「政確超譯」扭曲原作故事的風波。只是日系RPG經常會玩文字遊戲,用漢字或諧音表達多種意義,導致《DD2》的英文翻譯也有大量問題,造成無法表達原來的意境和因果,甚至是完全放棄的狀態。例如英文版把「龍之鼓動」直接翻譯成「Wakestone」(復活石),意義上完全不同。

前文提到一個關於貴族假扮乞丐出軌的支線,日文原文是「功罪の駒」,英文翻譯成「Beggar’s Tale」(乞丐的故事)就是典型的詞不達意,如果玩家遊戲語音設定為英文,也會出現與中文字幕與英文對不上的問題。中文版是比照日文版翻成「功罪的棋子」也有一點問題,但最少是原文。

日文「功罪」指「功積和罪過」,意思是「善惡」或「好壞」,玩家的選擇就是善惡的棋子,如果再超譯一點,「駒」的發音「こま」與「陀螺」相同,也可以理解為善惡的回旋。玩家打著善舉的旗號去揭發出軌,卻沒考慮貴族只是政治聯姻,直到最後兩人徇情,玩家變成了惡人。

類似的問題在英文版和中文版都有很多,只是中文版是直接翻譯再加點潤飾,最多是一些小錯誤,例如玩家向NPC送禮時,把對方的回覆翻譯成「成功了」這類機械式翻譯錯誤;把「存在」翻譯成「存在意義」這種意義偏差的錯誤,但仍然在可以接受的範圍。玩遊戲請一定要選擇日文語音。

 

即使遊戲的缺憾很多,未完成的部分很多,不盡人意的地方更多,但整個冒險的旅程是充滿樂趣,與「隨從」旅行有著與朋友一起遊玩的快樂體驗。筆者還是會想推薦給大家,值得大家花時間去細味。


 

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