《 高譚騎士 》遊戲評測 欠缺打磨的半成品

由華納兄弟遊戲蒙特婁工作室開發的《 高譚騎士 ( Gotham Knights ) 》在2022年10月21日發售,本作亦是繼《 阿卡漢騎士 》後,相隔7年後久違的《 蝙蝠俠 》相關大型主機遊戲。本作並不是《 阿卡漢 》系列的續作,而是獨立於其他系列的遊戲。

遊戲設定在蝙蝠俠死後,四位蝙蝠家族的成員:夜翼、紅頭罩、羅賓(紅羅賓)、蝙蝠女,繼承蝙蝠俠之前調查的案件,並且發現隱藏在葛咸城(高譚市)地下的神秘組織,建立起這個城市並暗地裡操控的秘密組織「貓頭鷹法庭」。

 

來自「New52」的故事及豐富的彩蛋

故事設定以「貓頭鷹法庭」為主軸,這是2011年DC漫畫在重啟成為「New52」後,《蝙蝠俠》漫畫追加的全新犯罪組織。設定上是由建立葛咸城的權貴掌控,在百年來秘密地操控著葛咸城,掌握著不完整的「重生之池」技術(受污染的分流),把屍體復活成為強力的洗腦兵「利爪」,在地底建造巨大的幻覺迷宮和生產基地。若果有看漫畫的話,大概從一開始的影片當中,就可以猜到整個遊戲的故事線了。

遊戲內藏有大量來自《D.C.COMIC》不同作品的彩蛋,四位角色都會收到大量的郵件,各路英雄給予失去蝙蝠俠的慰問。超人(克拉克)會傳送郵件給三位羅賓,神奇女俠(戴安娜)則會傳給蝙蝠女,還有其他超級英雄因為蝙蝠俠離去而作出的行動。

設定不少是基於「New52」為背景基礎,只有少數是完全沿用「Modern Age」(例如急凍人),哪一個部分是新版本,或者是不同版本混合而成,甚至連戲外的著名MEMES都有,對於喜歡原作的玩家會從中找到不少樂趣。反過來說,遊戲幾乎都是默認玩家熟識原作劇情,很多設定都沒有解釋,作為回憶在主線和支線內提及。

 

沒有披風的英雄

《高譚騎士》沒有「阿卡漢」系列的披風滑翔系統,四名主角的造型和服裝大部分都沒有披風(只有蝙蝠女服裝常見披風),在建築物之間移動只能使用動力勾索槍。勾索只能向一個目標直線移動,亦不能像《蜘蛛俠》在空中擺盪,也沒有「阿卡漢」系列在兩個跳台之間的勾索跳躍,導致整個遊戲的移動方式都非常不方便。(蝙蝠女可以在後期解鎖滑翔披風。)

四名主角使用勾索和跳躍時都有不同的動作,反映他們的特徵,例如馬戲團出身的夜翼會像蜘蛛俠一樣在空中旋轉。勾索移動途中的動作,像是雙腳緊合朝向降下的目標地點,明顯是參考漫畫版和卡通版,畢竟原作的披風本來就沒有滑翔功能,而是快速移動時的滑空翼。

 

被定形的任務式開放世界

地圖包含整個葛咸城,並且劃分為四個主要的大區域,每個區域都有快速傳送點,以及隨機生成的案件。每次玩家回到鐘樓據點後,地圖上所有案件都會重置,並且根據玩家在上一次外出時累積的收集點,額外生成特定的紅框小任務。

隨機生成的案件內容幾乎都是固定的,部分類型的案件更是固定在某些地點,例如「貓頭鷹法庭的巢穴」只有固定幾個洞穴,「解救人質」只能在幾個大型公園進行。這些任務在初期都會有相當的刺激感,直到需要四個角色都需要完成調查案件時,就會發現敵人的位置和任務目標,每次都是完全一樣,只有雜兵會隨著故事推進強化。

對比《阿卡漢騎士》豐富的地圖和支線劇情,《高譚騎士》的地圖更大,但分支和案件任務就顯得很貧乏。地圖上全部都是固定幾種類型的隨機配置,沒有探索隱藏NPC和特殊事件,很快就會使人失去興趣,令《高譚騎士》更像是《蜘蛛俠》紐約市的劣化版。

 

存在意義不明的載具

蝙蝠俠在《阿卡漢騎士》內追加了與電影相近的蝙蝠車,並且有著坦克一樣所向披靡的戰鬥力和各種功能,《高譚騎士》四位主角則是只有一部什麼功能都沒有的電單車,連加速噴射都沒有。除了初期尚未開放各地區的快速移動點,需要用電單車代步外,幾乎沒有機會駕駛電單車。電單車更是沒有任何戰鬥力,悲劇到直接開車撞向黑幫嘍囉,也幾乎沒有任何傷害。

路上的設施也無法用車輪破壞或者穿梭其中,路邊隨便一道鐵閘、欄柵都可以把電單車攔下,撞到障礙物頂多只能抬起車頭翻過去,遊戲內絕大部分的地區都是建築物,導致大部分地區都是電單車去不到的。《阿卡漢騎士》蝙蝠車帶來的爽快感和力量,在《高譚騎士》的電單車完全感受不到,連代步都幾乎不會用到。

蝙蝠車也沒有《阿卡漢騎士》中,每次都能帥氣地召喚出場的演出,也沒有任務必須使用蝙蝠車戰鬥的關卡,頂多只有兩次追捕和逃走的劇情。平時電單車出場就像是《真‧三國無雙》的馬匹一樣,按下在附近的馬路上憑空出現。在急凍人的支劇情還有提到,可以對電單車進行強化改造,最終在遊戲結束都沒有強化,也沒有新的載具。

 

多餘的RPG機制和連線機制

遊戲導入LV、裝備生產、技能樹各種種RPG機制,有些部分是明顯為了連線遊戲而設。主線和支線任務都會有LV要求,LV和技能點是所有角色同步(任何角色技能點,其他角色都會自動獲得),但只要按著故事順序解開,並且把路上遇到的分支和小案件解決,基本上是不會有等級不足的問題。

裝備生產需要藍圖和素材,除了最高級的傳奇素材外,其他素材直到遊戲結束都是不會見底,反而是希望讓玩家去刷沒必要的連線模式,或者像個瘋子一樣在街上施暴。這些裝備都會隨等級上升不斷刷新,每出門一次裝備就會更新不知多少次,刷起來完全沒有意義。

反過來說,如果只使用某個角色,其他角色的裝備就會追不上(沒有取得藍圖),偏偏除了主線和支援故事外,城市上的嘍囉都會跟著玩家的等級和進度強化,不常用的角色就要額外出門刷藍圖。不過,遊戲沒有讓玩家使用所有角色的概念,可以同一個角色打到尾,好處是完全不用擔心刷裝的問題,但作為多名主角的遊戲在分配上就是不合格。

另一方面,夜翼定位是最接近蝙蝠俠的全能型角色,但幾乎有一整條技能樹都是團體作戰輔助,在單人模式下就比其他角色缺少的獨特性和強度,感覺完全是為了連線模式而被犧牲。

 

支線搆成的故事與莫名其妙的結局

遊戲內的劇情,以當時正在操作的角色為中心,四名主角的故事基本上完全相同,即使與NPC之間的對話有差異,當中也會混入不少與人際關係或MEME相關的內容。小丑女的支線中,小丑女碰見夜翼會提到他的屁股變瘦了(夜翼是不問男女角色都稱讚的第一美翹臀),碰到蝙蝠女會稱對方是閨蜜(多個版本中兩人關係親密並且有多次合作)。

除了貓頭鷹法庭勉強算是追查的對象外,故事幾乎都是由支線構成,由支線導向貓頭鷹法庭和影武者聯盟。關於四個主角的故事都分散在城市各地,或者鐘樓據點內的日常鎖事,沒有蝙蝠俠這個「家長」的壓力,反而讓羅賓之間的互動包含更多溫情和陽光,而不像是其他蝙蝠俠故事般黑暗。在一些沒有蝙蝠俠登場的漫畫篇章內,也有類似的描寫,夜翼的個性反而比較貼近蝙蝠俠的理想。

紅頭罩和蝙蝠女在玩跳舞遊戲

整個故事的理念以「蝙蝠家族」為核心,當中「家族」這個命題佔了極大部分,但唯獨蝙蝠女的對象是已經死去的父親高登局長,而不是三位羅賓的養父蝙蝠俠。結果蝙蝠女更像是作為「蝙蝠家族」而加入的局外人,主線和支線都幾乎與她無關。更甚是每次出任務時,劇情都暗示是四人分工合作,但除了玩家操控的角色以外,全部都不會出現的在關卡和過場動畫內,只有通訊器的畫面和對白,令到角色間的抽離感非常重。

遊戲結局明顯想重現漫畫「New52」中後段的高潮部分,蝙蝠俠和小丑在葛咸城地底的重生池分流交手,蝙蝠俠與小丑重歸於盡,以落石破壞重新池。遊戲結局是塔莉亞利用重生池分流復活蝙蝠俠,並對蝙蝠俠進行洗腦,但蝙蝠俠回復清醒後,為了阻止貓頭鷹法庭得到重新池,以自爆和落石的方式摧毀重新池。

打從遊戲一開始,玩家就已經推算到蝙蝠俠一定會復活,但萬萬沒想到只是為了重現漫畫一幕,復活後馬上再死一次,而且敵人不是經典宿敵小丑,只是一群貓頭鷹法庭的嘍囉。當然遊戲通關後也沒有蝙蝠俠作為隱藏角色登場,反而是一段「蝙蝠家族」不乎合人設的全城公開宣言,令整個結尾空虛而且莫名其妙。

 

惡夢一樣的操作

操作困難是遊戲最為勸退的部分,不論是移動還是戰鬥都有很多不合理或不方便的地方。勾索的定點不是跟據玩家視點中央,而是系統自動判定能夠勾到的位置。目標如果是在中距離還好,近距離會經常出現平台就在眼前,但由於判定問題,無論如何都無辦法向前勾。

有一段距離的才能確定可以跳
這個跳不到
把對面的跳台移到畫面邊緣,而不是畫面中央才能跳

勾索的判定地點,明顯大部分都是建築物的角位,也就是每個方形的直角位置,或者是長條型的正中央,像是鐵柱或牆壁中間。造成玩家要進行斜角跳或者勾索動作時,判定會完全偏離畫面。在半空中即使標記在眼前的建議物,還會向著莫名其妙的畫面外高樓層飛去(甚至還會向後飛),加上只能直線移動沒有擺盪動作,很容易就會卡在一些欄杆之類的物件上。

角色動作沒有「跳躍」按鍵,只有「跑酷」和「爬落」兩個選擇,幾乎所有移動都是「跑酷」一手包辦,再完全交由系統自動判定。自動判定無法進行精確的動作,若果從高處向下跳,前面有兩個平台,高確率會往遠處的平台飛去,有時甚至會直接跳到地面上。長距離跳躍的時候,偶然會因為判定混亂而在空中瞬移。這個問題除了出現在跳躍上,在穿過一些單人通過的木門、鐵門,也會因為判定問題而卡在門邊。

 

缺乏調整的戰鬥系統

角色缺少應有的動作表現,暗殺動作只有幾種而且沒有與環境配合,破壞自動砲台時沒有動作演出。戰鬥模式過於單一,每個角色只有近戰、射擊、回避、擒拿,四種基本動作,以及獨有技能組,廢除「阿卡漢」系列的「反擊」、「斗篷」、「連擊」、「翻越」、「道具」等各種元素,令到戰鬥沒有可觀性和戰術性,變成只是攻擊和回避的循環,能量累積滿了就放個技能了事。部分非一般人型的敵人甚至不會有技能擊中演出,例如人蝠、重甲兵、大泥人、急凍人,使用技能後直接扣除血量。

戰鬥視點捕捉的距離感非常差,作為第三身以一對多的快速動作遊戲,視點經常設在非常接近角色背後的位置,加上角色本身會阻擋敵人的攻擊提示,造成可見範圍非常有限。角色在近戰攻擊時會有移動輔助補正,在揮拳時會導向飛到目標面前,在一場戰鬥中能夠更夠流暢追擊不同位置的敵人。這個系統在「阿卡漢」系列是玩家方面獨有,《高譚騎士》卻是連敵人都會有這種設定,在狹窄的視野內,經常會有小嘍囉從畫面外瞬移過來,反而比較高階的忍者和重甲兵卻很規矩地在原地攻擊。

敵人的攻擊非常多姿多彩,甚至有免疫部分攻擊的能力,但玩家可以對應的防禦卻少得可憐,躲開攻擊就只有回避一個選擇。敵方無人機及步槍都有強大的壓制力和速度,舉槍射擊前只有一條幾乎看不到的白線提示,讓玩家使用快速射擊阻擋,但舉槍提示和射擊之間的間距太短,主角快速射擊的動作經常趕不上,倒不如馬上翻滾回避更安全,無人機的射擊更加難以攔截。

此外,設定上影武器聯盟的忍者在隱身時,可以藉由技能和重射擊破解,但忍者的隱身完全沒有冷卻時間,忍者可以在解除隱身時馬上再度使用,筆者就試過有一名忍者長達好幾分鐘無限使用隱身投射苦無,無止盡地浪費時間。

主角在大部分時間都沒有「無敵時間」,遊戲設定部分敵人需要使用擒拿攻擊,例如貓頭鷹法庭的利爪,大部分時間是免疫近身攻擊,需要使用重射擊擊倒後,利用擒拿攻擊才能快速擊殺(平均揍三拳就會恢復近戰免疫)。當擒拿攻擊或終結技進行動作演出時,角色會處於不能控制的狀態,但又沒有「無敵時間」而成為任人攻擊的肉靶,若果附近有能夠做成持續傷害的敵人,整條血槽就會瞬間蒸發。

除了角色沒有「無敵時間」外,在潛入時也沒有掩體判定和隱身補正,即使在非發現狀態,站在敵人頭上的電線桿不動,或者正在使用勾索飛行時,在少數情況下還是會被判定發現。由於沒有空中擺盪的設定下,勾索只能直線前進,加上自動判定落點飄忽難以預算,往往會莫名奇妙地通過敵人的面前而被發現。這個問題在玩家拋出煙霧彈勾索逃走時,即使呆在頭頂不動,偶然也會被發現。

暗殺系統也存在各種問題,只有小兵類能夠暗殺,部分角色能夠暗殺重兵甲,這些設定分工和角色特徵很合理。真正的問題是小兵暗殺有傷害判定,傷害不足時只能用匿蹤打擊,但不能暗殺該小兵時要在接近時才會知道。此外,暗殺的判定範圍非常窄,在地面需要在極端接近時觸發,而且射擊和暗殺是同一個按鍵,經常會因為一點的移動而導致暗殺失敗,同時又觸發射擊攻擊而被發現。

投擲攻擊也有限定角度,例如紅頭罩直接舉槍射擊,射擊線以角色為中心向前,但蝙蝠女這類投擲蝙蝠飛標的角色,卻是鎖定只能從右向左投出,再回旋到目標。結果蝙蝠女的投射範圍被鎖死只能從右到左,只要旁邊有牆壁或障礙物,無論如何都無法擊中正前方的目標,射程亦異常地短,幾乎無法使用。

系統取消了「阿卡漢」的「偵探模式」,改為類似掃瞄畫面一次的AR模式(近代UBI《刺客教條》的低效率版鷹眼)。偏偏AR模式不能選擇長期啟動,每走幾步就要按一下掃瞄避免錯過調查內容,AR模式和回復藥都設定在一起,在使用AR掃瞄時經常性會使用回復道具。

 

欠缺打磨的不完全成品

《高譚騎士》是由華納兄弟遊戲蒙特婁工作室開發,該工作室曾經負責過Wii U移植版的《蝙蝠俠 阿卡漢城市》、《蝙蝠俠 阿卡漢起源》,以及《蝙蝠俠 阿卡漢騎士》的DLC關卡,也就是掌握著「阿卡漢」系列的開發技術和經驗。《高譚騎士》沒有掛著「阿卡漢」系列之名,反而像是想脫離「阿卡漢」的框架,嘗試製作一部類型接近的遊戲,最後弄巧成拙,大量應有的細節和動作被移除。

即使遊戲已經延期一年發售,內部仍然有著各種各樣的小問題,累積起來令遊戲變成欠缺打磨的不完全成品。其中最嚴重的問題,移動和勾索完全交由系統輔助和自動判定,造成各種操作困難和無法順利運行。任務和路線的提示、畫面上的標記模糊不清,在藍光林立的城市內,用一條藍白色的直線標記目標;馬路使用淡黃色的街燈,偏偏地上的路線引導同樣也是橙黃色。

畫面上有四條藍色標記線,如果沒看到地面的發光,位置根本看不出來
地面的路線標箭頭記也是黃色

巨大的開放式地圖,只有自動生成重覆性極高的小任務充數,支線反派角色只有三個,比主角的數量還要少。當中搶劫和結黨的小任務,自動砲台和大型開鎖鑽頭當然都是伴隨任務自動生成,鑽頭會生成在銀行門口,但自動砲台也是相同的設定,每次砲台都是直接對著大門或牆壁,導致砲台幾乎沒辦法射擊,明顯是沒有人手調整過的結果。

自動砲台對著牆壁

角色的動作技能和定位明確,卻過分地分工分散,明顯是把蝙蝠俠一個人能夠做到的所有事,強行分拆成四個角色進度。系統設定亦沒有蝙蝠俠多樣化的輔助工具,導致即使分工明確也會做成戰鬥流程單一化。

七年前的《阿卡漢騎士》可說是蝙蝠俠遊戲的天花板,後續吸收了其多年製作經驗的工作室,即使只是負責開發前傳作品、DLC內容和移植版本,相隔多年後都不應該交出這個成果。如果《高譚騎士》是一部沒有蝙蝠俠背景的遊戲,還算是一個小工作室應有的水準,還不算是一款垃圾遊戲,只是缺點和可以改良的地方實在太多。

偏偏這是接在《阿卡漢騎士》後推出,又同樣是掛著《蝙蝠俠》題材和相同類型的遊戲,即使不是「阿卡漢」系列的正統續作,也無法不與之相提並論。《高譚騎士》就像是當年的《阿卡漢 起源》一樣,遊戲性、內容和完成度都明顯不足,但挑選的故事章節及原作彩蛋都很豐富和有品味,對於原作FANS是有一定的吸引力,只是這次連故事結局都爆炸了。

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