《 對馬戰鬼 》藝術及創意總監訪談 「希望玩家可無憂無慮地探索世界」

對馬戰鬼

相信有不少玩家都有留意在7月17日推出的《 對馬戰鬼 ( Ghost of Tsushima )》了吧!而早前GG收到了來自SIEH的邀請,與 Sucker Punch Studios 的藝術及創意總監Jason Connell、以及創意總監 Nate Fox作了一次媒體訪談,他們將會為大家講述一些遊戲的相關內容,有興趣的朋友可要今次的訪談啊!

Sucker Punch Studios 創意總監
Nate Fox

《Ghost of Tsushima》的創意總監。早前他曾擔任《inFAMOUS》系列的遊戲總監及《Sly》系列的遊戲設計及劇本。

Sucker Punch Studios 藝術及創意總監
Jason Connell

《Ghost of Tsushima》的藝術及創意總監,主導本作的光影效果、鏡頭運用、概念及配樂。在他的16年事業生涯中,約半數時間都是於Sucker Punch工作。

「一款讓玩家探索為目的的遊戲」

問:對馬島的地形是真的按照真實的地形設計?還是虛構出來?
Nate Fox:遊戲中的對馬島的形狀是按照真實地形設計。只不過,我們亦有額外加入多種不同的生物群,讓玩家可探索一個更豐富的地貌。

問:在決定遊戲地圖的比例時,如何平衡現實中的對馬島大小及遊戲地圖中玩家的移動花費時間,令玩家不至於覺得地圖太大而花過多時間奔走?
Nate Fox:遊戲的地圖十分廣闊,但同時我們亦在環境中加入了大量供玩家探索的秘密。在玩家的旅途上,他們沿路將找到不少吸引他們好奇心的東西,並引領他們找到新發現。已探索的地方可使用快速移動(fast travel)前往,讓玩家的旅程變得方便,不用走回頭路。

問:為甚麼《GHOST OF TSUSHIMA》會採用開放式世界的設定?,比起其他開放世界遊戲,《GHOST OF TSUSHIMA》最特別的地方是甚麼?
Nate Fox:這是一款讓玩家探索為目的的遊戲。我覺得我們成功打造的最佳手法就是「引路風」。它讓您知道您的下一個目的地在哪個方血,但它不會強制你前往該處。它讓玩家可無憂無慮地隨時離開主線,追尋讓他們感到好奇的事物,因為引路風在任何時候也會為他們指出回到主線的方向。

問:對馬島的版圖相當遼闊,而且主線故事以外還有大量副線任務,能否透露本作的時間長度有多少?在完成主/副線任務的次序上,SUCKER PUNCH PRODUCTION對玩家有甚麼建議?
Nate Fox:遊戲有很多支線內容,因此通關時間很難有定論。這是一款讓玩家盡情探索的遊戲,旨在讓玩家可走離主線故事,發掘更多未知的體驗。遊玩建議方面,我會建議玩家嘗試漫無目的地出發,單靠自己的好奇心前進。那樣的遊戲體驗將會是最棒的。

「戰鬼像忍者,但一直保留武士的劍技」

問:在遊戲中出現的傳說故事都相當有趣,是來自對馬島的真實傳說嗎?將來會不會透過DLC,增加更多傳說故事?
Nate Fox:傳說故事是以真實的日本傳說為基礎,並不限於對馬島的傳說。

問:劇情中不斷強調和敵人正面對決才是武士應有態度,但同時又強調使用暗殺,為甚麼?主角境井仁無疑打破了日本武士的傳統形象,在硬派對決風格再注入潛行和刺殺元素,為何會有這個構思?「戰鬼」的概念是否參考了日本的「忍者」?
Nate Fox:這個故事的核心是講述一個武士打破傳統以保衛家園。從武士逐漸變成戰鬼的過程是遊戲的核心體驗。戰鬼的確有一些像忍者一樣的動作,但在整個故事當中,他會一直保留武士的劍技。

問:遊戲不鼓勵暗殺,答話時又有不同選項,是否意味選擇不同會引伸不同結局﹖遊戲又有多少結局呢?
Nate Fox:本作中只會講述一個故事:仁放下他的武士之道,成為戰鬼以拯救他的同胞。

「最困難是重現日本刀的致命性」

問:遊戲以日本武士作題材,加上對馬的歷史,當時還沒有火繩槍,在戰鬥的時候就除了弓箭之外,就幾乎只有近身戰,這對於遊戲開發帶來甚麼挑戰?
Nate Fox:我們希望為玩家提供一段成為流浪武士的體驗,換句話說亦即是把焦點放在使用日本刀的近身戰上。對我們而言的挑戰是重現日本刀的致命性。不論是敵人還是主角,都有可能只遭受幾刀就足以致命。如果我們不保留這一點,就會讓戰鬥沒有武士的感覺。

問:主角有不同戰鬥架式,這問動作上如何製作﹖有武術大師背後協力嗎?
Jason Connell:我們請了多個專家演示如何使用日本刀,同時亦請來兩個真正的現代日本武士(劍術家),為我們提供動作上的專業知識及靈感。

問:戰鬥沒有鎖定敵人的功能?
Nate Fox:在《Ghost of Tsushima》中並沒有鎖定鏡頭,因此玩家可在不同敵人之間轉換目標,在同一時間留意每個敵人的動靜。玩家需在他們的攻擊之間作出閃避,就像為我們帶來靈感的經典武士電影一樣。

問:還有在本作內有許多「刀具」、「頭帶」和「面具」,它們其實除了外觀上不同,對於角色能力方面有沒有實質影響?
Jason Connell:遊戲中有多個方法去提升你的遊玩風格,而最基本的一項就是切換裝備及護符。

「向電影大師黑澤明導演致敬」

問:本作有許多收藏品,當中像「俳句」是相當具日本色彩的文化,這對於歐美玩家會否不容易理解?
Jason Connell:或許會呢!但那亦可能讓它變得更刺激。俳句在這個遊戲世界中是一種可打斷戰鬥及故事步伐的要素。我們希望讓玩家可找到一點享受四周環境的時間,例如花點時間拍攝影片或撰寫俳句。

問:為甚麼會加入風格強烈的黑白模式?與彩色畫面相比,開發上會否更加困難?
Jason Connell:我們的武士電影模式是向為我們的製作計劃各個方面提供眾多靈感的黑澤明導演致敬。當中最困難的是抓到合適的黑白平衡,這款遊戲的多種不同天氣變化讓這變得尤其困難。

問:製作團隊很喜歡黑澤明?最喜歡的日本武士電影是甚麼?
Jason Connell:我們喜愛並為遊戲帶來靈感的電影作品包括「七武士(七人の侍)」、「亂」及「用心棒」。

問:如單純以遊戲的畫面和內容來看,很難想像充滿東洋味道的《GHOST OF TSUSHIMA》是由美國遊戲公司開發,SUCKER PUNCH PRODUCTION在資料蒐集和開發過程中,曾遇到甚麼難題和難忘的地方?製作團隊中多日本人嗎?
Nate Fox:這款遊戲在製作中得到了不少日本文化專家的協助。遊戲能達到這麼高的還原度都是全賴他們的貢獻。

 

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